Mut als Initiativ-Wert

Anregungen, Verbesserungen, Erweiterungen
-> Sinnvoll oder nicht ?

Beitragvon Gesior » 06.08.2006 19:55

Hat noch jemnad Einwände oder Vorschläge?
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Beitragvon Morgan » 07.08.2006 16:58

Man muss etwas einfaches machen:

1W10+GW über 10
Damit bekommt GW zwar eine noch stärkere Bedeutung, aber GW sind auch die Reflexe, oder? Somit wäre der Wert eigentlich am besten.

Allerdings ist eine Initiative bei diesem System aber auch sehr schwer, da er Angriff und die Parade gleichzeitig mit einem Wurf abgehandelt wird.

Bsp:
2 Krieger A & B. Krieger A gewinnt sie Ini und sagt er greift an. Da B kein Freischlag riskieren will, Käpft er natürlich gegen A.
Jetzt ist A an der reihe, welche Aktionen darf er denn jetzt noch machen?
Hat eine Ini überhaupt einen Sinn? Wie kamen wir darauf?

Es ist für die meisten Situationen eigentlich unwichtig.
Wichtig wäre es, wenn wir Kampf-Sonderaktionen haben, wie Entwaffnen, Ohmächtig schlagen, Waffe aus der hand schlagen,oder ähnliches.

Bsp:
3 Krieger A, B & C. A und B kämpfen gegen C. A sagt, er versucht einen entwaffneten Schlag, Krieger B greift einfach nur an. Jetzt hat C die Wahl, versucht er der Entwaffnung zu entgehen und kassiert einen Freischlag von B, oder schafft A den Wurf zum entwaffnen eh nicht und Kämpft daher leiber gegen B.
Hier ist auch die Ini wichtig. Wenn A nach C handelt, ist es zwar nicht gut, entwaffnet zu werden, aber er kann ruhiger gegen B kämpfen. Wenn A aber vor C handelt, und es schafft zu entwaffnen, steht C waffenlos B gegenüber.

Ist das einigermaßen klar rübergekommen?
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Beitragvon Gesior » 07.08.2006 18:20

Dass die Initiative nur in Sonderfällen benötigt wird, wissen wir alle.
Es steht auch weiter oben schon geschrieben.

Über GW als Initiativ-Wert will ich eigentlich nicht mehr reden.
Wir hatten uns doch schon auf Intuition für das Ansagen (rückwärts)
und Mut für das Ausführen geeingt.

In deinem Beispiel würden die Krieger nach ihren Intuitions-PUNKTEN ansagen, was sie vorhaben (niedrigster Wert zuerst). D.h. der mit höherer Intuition erkennt, was der andere will und passt seine Ansage entsprechned an.
Dann würden sie nach Mut-PUNKTEN ausführen (höchster Wert zuerst). D.h. der mit der höchsten Entschlusskraft handelt zuerst.
Zuletzt geändert von Gesior am 03.09.2006 15:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitragvon Morgan » 08.08.2006 17:52

OK,

nehmen wir Mut.

Vorschlag:

1W10 + den Mutwert über 10 bzw - bei unter 10.
Bsp: 5 gewürfelt, bei einem Mutwert von 123 (12) kommt eine 7 raus (5+2)
bei einem ängstlichen Char mit 67 (6) kommt eine 1 raus (5-4)
WICHTIG: werden Negative Initiativen zugelassen oder kann jemand mit Ini unter 0 nicht handeln weil er zuviel Angst hat? Er sollte finde ich immer handeln dürfen, weil ein schlechter Wurf bei der Ini sonst über leben und Tot eintscheidet (siehe Freischlag), gerade bei Anfängern (da die Startattribute vergleichsweise niedrig sind, aber anderes Thema).

Warum ihr zwanghaft zwei Werte für die Ini haben wollt weiß ich nicht. Die Erklärung habe ich gelesen und sie ist auch sehr einleutend. Aber zwei Werte ist ähnlich wie die Matheformeln, Zeitaufwenig und umständlich.
Schön aber nicht hilfreich.

Wie schon mein Vorredner sagte: Ini muss schnell einfach und unkompiziert sein.
Also main Vorschlag:

1W10 +/- Mut über/unter 10
Der mit der niedrigsten Initiative sagt seine Aktion zuerst an
Der mit der höchsten Initiative handelt zuerst.
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Beitragvon Gesior » 16.08.2006 15:06

1. MUT (und INTUITION) sind die Initiative-Werte
Also ist Mut jetzt unser Initiative-Wert.
Ob die Intuition für das Ansagen und der Mut für das Ausführen gelten soll ist nicht einstimmig, allerdings sind Luano und Gesior beide für die Verwendung beider Werte.

2. Über das genaue Vorgehen müssen wir uns noch einigen:
a) Die Punkte (dreistellig werden einfach abgelesen). Ich dachte darauf hätten wir uns schon geeinigt.
b) Die (dreistelligen) Punkte werden noch um 1 - 3 W10 modifiziert.
c) Es wird 1 W10 geworfen und um den Mut-/Intuitions-Wert (Punkte geteilt duch 10) über/unter 10 modifiziert. Handeln darf jeder (auch mit negativem Initiatve-Wert).

3. Es wird mit schlechtestem Wert zuerst angesagt und mit bestem Wert zuerst ausgeführt.

Habe ich noch etwas übersehen oder vergessen?
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Re: Mut als Initiativ-Wert

Beitragvon Gesior » 13.01.2017 18:30

Hiev hoch (da hier die meisten Details diskutiert wurden und anscheinend auch schon Einigkeit bestand)
Unter Regelwerk Hilfe steht auch noch etwas http://www.eniria.de/fe/viewtopic.php?f=11&t=115
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Re: Mut als Initiativ-Wert

Beitragvon Gesior » 09.10.2018 21:49

Wir hatten kürzlich wieder über Initiative gesprochen. Daher hebe ich dieses Thema mal an.
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Re: Mut als Initiativ-Wert

Beitragvon Korgrim » 10.10.2018 18:09

Ich finde den Vorschlag sehr sinnvoll, die Regelung muss aber extrem simpel bleiben um den Kampf nicht zu sehr aufzuhalten.

Doher nur Mut berücksichtigen. Intuition ist aus eigener Kraft schon wichtig genug.
Wir können mut ggf. auch umbenennen, damit das Attribut noch besser zu dieser Funktion passt - da es kaum andere Regeln gibt, die Mut wirklich als Mut handhaben.

Das ist meine Perspektive. Müssen dann nochmal genau auf die Rassenmodifikatoren gucken, ob sie noch Sinn machen. Idealerweise wird dieser wert von keiner der Rassen modifiziert, die eh schon gute Kämpferkandidaten sind.
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Re: Mut als Initiativ-Wert

Beitragvon Ottfried » 10.10.2018 18:45

Nur mal eine Idee ins Blaue

Für "normale" Nahkämpfe finden die Würfe ja immer gleichzeitig statt (beide Kämpfer machen einen Kampfwurf und dieser wird dann verglichen) und dies würde ich auch so lassen.

Wenn es aber zu einem Fernkampf kommt (und dies beinhaltet auch Zauber und Gaben), dann wird im Falle das ein oder mehr Kämpfer in der gleichen Kampfrunde ihre Aktion durchführen wollen, ein Initiativwurf auf den Mut durchgeführt und derjenige mit der höchsten Nettozahl, darf dann seine Aktion als erster durchführen (und falls der Pfeil oder anderes den noch wartenden Gegner trifft hat er "Pech" gehabt)

In dem Fall würde ich auch für eine einfache Probe mit einem Würfel plädieren und dann einfach den höchsten Nettowert nehmen. Als besonderes Salz in der Suppe könnte man in dem Fall auch noch einführen, dass derjenige, der die Mutprobe nicht geschafft hat, sich dann "nicht traut" in dieser Runde eine Aktion durchzuführen und sich damit nur defensiv verhalten kann.
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Re: Mut als Initiativ-Wert

Beitragvon Ottfried » 24.10.2018 17:56

Ottfried hat geschrieben:Nur mal eine Idee ins Blaue

Für "normale" Nahkämpfe finden die Würfe ja immer gleichzeitig statt (beide Kämpfer machen einen Kampfwurf und dieser wird dann verglichen) und dies würde ich auch so lassen.

Wenn es aber zu einem Fernkampf kommt (und dies beinhaltet auch Zauber und Gaben), dann wird im Falle das ein oder mehr Kämpfer in der gleichen Kampfrunde ihre Aktion durchführen wollen, ein Initiativwurf auf den Mut durchgeführt und derjenige mit der höchsten Nettozahl, darf dann seine Aktion als erster durchführen (und falls der Pfeil oder anderes den noch wartenden Gegner trifft hat er "Pech" gehabt)

In dem Fall würde ich auch für eine einfache Probe mit einem Würfel plädieren und dann einfach den höchsten Nettowert nehmen. Als besonderes Salz in der Suppe könnte man in dem Fall auch noch einführen, dass derjenige, der die Mutprobe nicht geschafft hat, sich dann "nicht traut" in dieser Runde eine Aktion durchzuführen und sich damit nur defensiv verhalten kann.


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Re: Mut als Initiativ-Wert

Beitragvon Gesior » 26.10.2018 18:39

Ottfried hat geschrieben:Nur mal eine Idee ins Blaue

Für "normale" Nahkämpfe finden die Würfe ja immer gleichzeitig statt (beide Kämpfer machen einen Kampfwurf und dieser wird dann verglichen) und dies würde ich auch so lassen.

Wenn es aber zu einem Fernkampf kommt (und dies beinhaltet auch Zauber und Gaben), dann wird im Falle das ein oder mehr Kämpfer in der gleichen Kampfrunde ihre Aktion durchführen wollen, ein Initiativwurf auf den Mut durchgeführt und derjenige mit der höchsten Nettozahl, darf dann seine Aktion als erster durchführen (und falls der Pfeil oder anderes den noch wartenden Gegner trifft hat er "Pech" gehabt)

In dem Fall würde ich auch für eine einfache Probe mit einem Würfel plädieren und dann einfach den höchsten Nettowert nehmen. Als besonderes Salz in der Suppe könnte man in dem Fall auch noch einführen, dass derjenige, der die Mutprobe nicht geschafft hat, sich dann "nicht traut" in dieser Runde eine Aktion durchzuführen und sich damit nur defensiv verhalten kann.

Ich verstehe die Initiative als Reihenfolge innerhalb einer Kampfrunde. Oder sogar innerhalb eines Augenblicks.

Auch beim Kampf macht die Initiative Sinn.
Wenn der einer verteidigen will, kann der andere sich z.B. für einen gezielten Schlag entscheiden.
Wenn einer Sturmangriff (heißt anders, glaube ich) ansagt, kann der andere ausweichen.
Wenn ein Magier einen Feuerball wirft, der andere einen Blitzschlag auslöst, die beide zugleich auslösen. Kann dann der langsamere seinen Zauber nicht mehr zu Ende wirken?
Wenn ein Bogenschütze auf einen Priester zielt und der Priester zugleich den Schützen "magisch" angreift. Schießt dann der (in diesem Fall langsamere) Schütze daneben, wenn er zuerst getroffen wird?
Diese Anmerkungen sind nur Interpretationshilfen.

Mein Vorschlag:

Die oberste Maxime soll Einfachheit sein. Deshalb KEIN zusätzliches Würfeln.

Also Mutpunkte (die 3-stelligen Punkte) der Reihe nach aufschreiben. Einmal pro Spielabend vom SL.

Dabei werden Rassen-Modifikationen mal 10 hinzugezählt oder abgerechnet? Oder besser ohne die?
(A) Mit Einberechnen bevorteilt z.B. Zwerge (ich glaube Mut +2).
(B) Ohne Einberechnen haben Zwerge Nachteile, weil der Proben-Wert ja schon schnell hoch ist und nicht so sehr gesteigert wird.
Trotzdem bevorzuge ich letzteres.
- Würfeln nur als Tiebreaker bei genauem Gleichstand. Als Probe gegen den "normalen Proben-Wert ("Netto"). Falls das auch gleich ist, gilt bei (A) der höhere Punktewert (3-stellig), bei (B) der höhere Proben-Wert. Wenn das immer noch gleich ist, ist es gleichzeitig, also Ansage per Zettel an den SL.

Dann "rückwärts" ansagen und höchster zuerst ausführen.
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Re: Mut als Initiativ-Wert

Beitragvon Luano » 31.10.2018 21:13

Da die Initiative normalerweise nur zwischen zwei Gegnern von Bedeutung ist könnten wir die normale Reihenfolge (Sitzordnung im Uhrzeigersinn) beibehalten, solange nicht 2 Charaktere gegeneinander kämpfen.

Beim Gegner kann der Spielleiter entweder festlegen, wer die Initiative hat, oder mit einem Würfelwert gegen den Mut-Wert des Spieler werfen (verdeckt).
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Re: Mut als Initiativ-Wert

Beitragvon Ottfried » 02.11.2018 12:05

Man kann sich in solchen Diskussionen leicht in Einzelheiten verzetteln und daher versuche ich mal vorab ein paar einfache Fragen zu stellen:

1.
Wollen wir den Initiativ-Wert einführen ?

2.
Soll der Initiativ Wert beim Nahkampf eine Rolle spielen ?
(wäre meiner Meinung nach nicht unbedingt nötig, da wir in Kampfrunden-System spielen)

3.
Soll der Initiativ Wert beim Fernkampf (traditionell oder magisch) eine Rolle spielen ?
(Wäre meiner Meinung nach sinnvoll, da im Fernkampf zwischen GLEICHZEITIGKEIT und NACHEINANDER unterschieden werden sollte)

4.
Wer würde basierend auf den Antworten einmal einen konkreten Vorschlag machen ?
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Re: Mut als Initiativ-Wert

Beitragvon Gesior » 02.11.2018 14:45

1. Ja zur Initiative.
2. Auch beim Nahkampf, weil wir unterschiedliche Kampftaktiken haben (Ausweichen, Sturmangriff, defensiv, ....).
Nach meiner Vorstellung für alle, min. bei direkten Gegnern.
3. Bei allen gleichzeitigen Aktionen, als auch bei Fernkampf und Magie.
4. Mein Vorschlag liegt vor.
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