Windras Heimkehr

Berichterstattung über abgeschlossene und aktuelle Kampagnen.

Re: Windras Heimkehr

Beitragvon Luano » 27.10.2018 15:36

Flucht von der Brücke
Die Gefährten ziehen sich weiter zurück in Richtung Stadt. Sie werden verfolgt von den Piraten. Bogenschützen postieren sich und schießen eine Salve ab. Die Gefährten schützen sich mit Schilden oder gehen in Deckung. Gesior lässt seine Flugscheibe über dem Kutsch-Pferd schweben um es vor den Pfeilen zu schützen. Einige Pfeile treffen auf Schilde, den Wagen und auf den Weg. Niemand wird verletzt. Windra schleudert einen Blitz in die Richtung der Bogenschützen. Da diese fast 120 Meter entfernt sind, wagt sie eine starken Blitz, der auch gelingt und mehrere Bogenschützen zu Boden wirft.
Freya kann mit ihrer Zwergensicht die Gestalt eines Piraten neben einem Baum erkennen und erwidert den Angriff mit einen Distanzschuss, der ihr auch gelingt und einen Gegner zu Boden wirft.
Danach gehen die Piraten in die Deckung der Bäume am Wegrand, folgen den Gefährten aber weiter im Laufschritt.
Eine weitere Salve wird abgeschossen, aber wieder wird niemand verletzt. Annette lässt die Zügel fallen und versteckt sich hinter der hinteren Wagenklappe. Duh ergreift die Zügel, bekommt das Pferd aber nicht in den Griff und steuert auf einen Baum zu. Nach einigen Schwierigkeiten schreit Duh das Pferd an und es macht einen Satz nach vorn. Der Wagen setzt sich wieder langsam in Bewegung. Die Piraten bleiben vorerst zurück.

Gesior wirkt ein Zwingfeld auf dem Weg, der Zauber misslingt aber. Gesior verflucht die Götter, da er den Grund für das misslingen nicht nachvollziehen kann.
Einige Zeit lang bleiben die Gefährten unbehelligt. Windra und Thoras schweben auf der Levitationsscheibe über dem Wagen und beobachten den Weg vor und hinter sich.
Annette jammert über die ständige Lebensgefahr und stellt ihre Mission in Frage. Die Stadt ist ihr nun egal. Als Windra sie beruhigen will, ergreift Annette ihre Armbrust und schieße auf Windras Pferd. Diese erkennt im letzten Moment die Absicht und schützt ihr Pferd mit ihrem Schild.
Darauf hin bricht Annette (scheinbar) in Hysterie aus und sinkt von Panik erfüllt in sich zusammen. Sie schreit Windra an das sie sich den Gegnern stellen soll und ihre Gefährten zu retten. Als Windra sie beruhigen will, wirkt Annette einen Suggestionszauber und redet Windra ein, dass sie sich nach dem Willen ihrer Göttin für ihre Freunde opfern müsste, um diese zu schützen.
Windra unterliegt der Suggestion, da aber aus ihrer Sicht keine unmittelbare Gefahr besteht sieht sie auch keinen Anlass, sich den Feinden sofort entgegen zu werfen und ihr Leben zu opfern. Sollte es dazu kommen, ist sie aber bereit dazu.
Windra steigt kurz ab und zieht ihr Gewand aus, so dass sie nun in ihrer Lederkleidung im Sattel sitzt.
Duh übernimmt die Zügel des Pferdegespanns nach Annettes Zusammenbruch und lenkt das Pferd langsam weiter.

Plötzlich sieht Freya, die die ganze Zeit den Weg hinter sich beobachtet, wie eine Gruppe Bogenschützen hinter der letzten Wegbiegung auf den Weg springt und aus einer Entfernung von ca. 80 Metern sofort eine Salve Pfeile abschießt. Freya warnt ihre Gefährten und diese gehen sofort in Deckung oder heben ihre Schilde. Duh lässt die Zügel fallen und hebt ihren Schild. Toras wirkt einen magischen Schild, aber der Zauber misslingt. Ein Pfeil streift ihn und fügt ihm eine schwere Wunde hinzu. Mit Mühe kann er sich bei Bewusstsein halten.
Die Bogenschützen verteilen sich sofort wieder im Wald.
Freya kann wieder einen der Piraten deutlich erkennen und wagt einen erneuten Distanzschuss. Wieder trifft sie und verletzt einen Gegner schwer am Bein, der ihr damit nun nicht mehr folgen kann.
Da das Pferd stehen geblieben ist, ergreift Toras mit letzter Kraft die Zügel und treibt das Pferd zu höchster Geschwindigkeit an.
Gesior und Doran haben ebenfalls die Bogenschützen gesehen, erreichen die Gefährten aber zu spät um ihnen Deckung durch die Scheibe zu geben.
Windra wirkt noch einen Blitzzauber und lenkt ihn ungezielt in den Waldrand bei der Biegung. Einige Aufschreie zeigen ihr, dass sie jemanden getroffen hat.
Trotzdem kommen die Piraten wieder aus dem Wald und legen weitere Pfeile auf. Als sie schießen wollen, sind die Gefährten aber außer Reichweite. Daher verfolgen sie die Gefährten im Laufschritt.
Gesior will die Verfolger aus der Nähe beobachten um eventuell den Anführer auszumachen und auszuschalten. Er schwebt hinter der ersten Baumreihe hinter einer dichten Baumkrone um nicht von Wesen mit Wärmesicht gesehen zu werden, und wartet auf die Verfolger. Doran sucht nach einer Lücke im Geäst, findet aber keine die für einen sauberen Schuss ausreichen würde.
Schließlich sehen die beiden die ersten Verfolger an den Rändern des Weges im Laufschritt den Wagen folgen. Da Toras das Pferd aber stark antreibt, vergrößert sich der Abstand. Schließlich bleiben die ersten Verfolger außer Atem stehen und geben die Verfolgung auf.
Gesior lauscht mit seinem magischen Gehör den Gesprächen. Dabei schnappt er folgende Satzfetzen auf:
„Ich kann nicht mehr. Sie sind zu schnell“.
„Vielleicht können die anderen sie fangen“.
„Wir kehren um und nehmen die Pferde“.
„In einer Stunde haben wir die Pferde hier. Dann können wir sie einholen“.

Dann kehren die Piraten um.
Gesior folgt den anderen Gefährten und fliegt dabei knapp über den Baumkronen.
Die Gefährten haben mittlerweile einen kleinen Bach erreicht der über den Weg fließt. Dieser führt mit einer kleinen Furt durch den Bach. Dort lassen sie die Pferde trinken, weil sie auch weit hinter sich keine Verfolger mehr ausmachen können.
Gesior berichtet von dem Gehörten.
Die Gefährten überlegen, wie sie weiter vorgehen wollen. Es wird diskutiert, ob man sich verstecken soll oder so schnell wie möglich die Stadt erreichen sollte.
Doran schlägt vor, sich im Gebirge zu verstecken, dessen Ausläufer fast bis an den Weg reicht.
Rechts fließt der Bach wieder in einen Wald, der nach ca. 200 Meter an einer Klippe direkt am Meer endet. Auf der linken Seite erstreckt sich eine mit einigen Büschen bewachsene Geröllebene die in 100 Metern an einer 20 Meter hohen Steilwand endet. Dort fließt aus einem Loch der kleine Bach.
Gesior erkundet mit seiner Flugscheibe die Steilwand und entdeckt eine steinerne Treppe mir einer hölzernen Tür, die in den Fels zu führen scheint.
Er teilt das seinen Gefährten mit, die weiter überlegen, was sie tun wollen.
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Re: Windras Heimkehr

Beitragvon Luano » 28.11.2018 22:45

Die Zwergenhöhle
Duh und Gesior legen mit den Pferden Spuren auf dem Weg, bis Duh den Wagen über einen Stein lenkt und der zu Bruch geht.
Krähen tauchen auf, wobei eine ein magisches Amulett mit einer Sphäre trägt, wodurch Gesiors Flugscheibe zerstört wird.

Annette geht zu der Tür in der Felswand, kann sie aber nicht öffnen.
Freya und Doran gehen in die Höhle neben der Tür. Freya erkennt an der Felswand das Relief eines großen Wolfkopfes und die Skulptur eines Wolfs-Welpen mit geöffnetem Maul. Sie drückt die Zunge, es passiert aber nichts.
Doran versucht es auch und drückt die Zunge herunter, wodurch sich eine Tür öffnet.
Die beiden treten ein und finden eine große Höhle mit mehreren kleinen Höhlen, die zum Teil durch Türen verschlossen sind.
Die anderen folgen den beiden mit einer Fackel in der Hand. Zusammen durchsuchen sie die Höhle. Sie finden eine Höhle die nach draußen geht, eine Art Küche und eine Schlafhöhle mit ungewöhnlich kleinen Lagern. Ein Wasserfall fließt aus der Decke und verschwindet im Boden. Er fällt in der „Küche“ wieder aus der Wand und dann eine Ebene tiefer. Neben dem Loch im Boden hängt eine Kette an einer Winde. Am Ende der Kette ist eine Plattform aus Holz, an der Freya sich nach unten herab lässt. Sie entdeckt die Höhle aus der der kleine Bach nach draußen fließt, der schließlich über den Weg ins Meer fließt. Aus der Höhle heraus sieht sie Reiter der Piraten über den Weg reiten und zieht sich in die Höhle zurück.
In der Höhle die nach draußen geht findet Gesior eine Heilpflanze und sammelt einige Blätter ein.

Freya blickt durch die Schlüssellöcher der verschlossenen Türen und entdeckt Gegenstände in Regalen und Vitrinen.
Die erste Tür kann durch das knacken des Schlosses geöffnet werden. Hier stehen neben einem Bett für Menschengröße mehrere Regale und eine Vitrine. In der Vitrine sind kostbare Gegenstände aus wertvollen Metallen, goldenen Schüsseln und Kelche, silbernes Besteck und andere mit Edelsteinen verzierte Kunstwerke. Daneben sind mehrere Bücher in kostbaren Umschlägen, die sich mit den historischen Begebenheiten diese Landes befassen.

Nach einigen Versuchen gelingt es den Gefährten, die Schlösser zu knacken. Nach einer Waffenkammer finden sie dahinter eine weitere Tür, die in eine Art Schatzkammer mit magischen Artefakten führt. Diese sind in Glasvitrinen untergebracht. Darunter ist auch eine Vitrine mit violett leuchtenden Schmetterlingen, die offenbar darin leben.
Insgesamt erbeuten sie in den verschiedenen Höhlen mehrere interessante Dinge:

- Nachtschatten
Der Nachtschatten ist ein Gewächs das nur im Dunkeln wachsen kann. Die Pflanze darf nie der Sonne ausgesetzt werden.
Sie wächst im Dunkel von Höhlen in die ab und zu der Mond scheint. Nur bei Vollmond entfaltet sich eine Blüte mit 6 ovalen Blättern, die eine Länge von ca. 8 Zentimetern und eine Breite von ca. 4 Zentimetern erreichen.
Die Blütenblätter beinhalten einen ätzenden Saft der bei Berührung sehr schmerzhaft ist. Wird so ein Blütenblatt auf eine blutende Wunde gelegt verschließt das Blatt die Wunde innerhalb einer Minute und desinfiziert diese gleichzeitig. Dabei verschmilzt das Blatt mit der Haut und hinterlässt eine schwarze Narbe die aussieht wie das Blatt.
Es heilt 2 x W6 Lebenspunkte, jede Stunde einen.

- Die magische Stimmgabel ist aus Stahl und es ist nicht ungewöhnliches an ihr außer zwei Runen auf der Außenseite jeder Gabelstange.
- Das Zelt der Ebenen
- Die Münze der Blendung
- Der magische Wegweiser
- Die magische Flamme
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