Windras Heimkehr

Berichterstattung über abgeschlossene und aktuelle Kampagnen.

Re: Windras Heimkehr

Beitragvon Luano » 27.10.2018 15:36

Flucht von der Brücke
Die Gefährten ziehen sich weiter zurück in Richtung Stadt. Sie werden verfolgt von den Piraten. Bogenschützen postieren sich und schießen eine Salve ab. Die Gefährten schützen sich mit Schilden oder gehen in Deckung. Gesior lässt seine Flugscheibe über dem Kutsch-Pferd schweben um es vor den Pfeilen zu schützen. Einige Pfeile treffen auf Schilde, den Wagen und auf den Weg. Niemand wird verletzt. Windra schleudert einen Blitz in die Richtung der Bogenschützen. Da diese fast 120 Meter entfernt sind, wagt sie eine starken Blitz, der auch gelingt und mehrere Bogenschützen zu Boden wirft.
Freya kann mit ihrer Zwergensicht die Gestalt eines Piraten neben einem Baum erkennen und erwidert den Angriff mit einen Distanzschuss, der ihr auch gelingt und einen Gegner zu Boden wirft.
Danach gehen die Piraten in die Deckung der Bäume am Wegrand, folgen den Gefährten aber weiter im Laufschritt.
Eine weitere Salve wird abgeschossen, aber wieder wird niemand verletzt. Annette lässt die Zügel fallen und versteckt sich hinter der hinteren Wagenklappe. Duh ergreift die Zügel, bekommt das Pferd aber nicht in den Griff und steuert auf einen Baum zu. Nach einigen Schwierigkeiten schreit Duh das Pferd an und es macht einen Satz nach vorn. Der Wagen setzt sich wieder langsam in Bewegung. Die Piraten bleiben vorerst zurück.

Gesior wirkt ein Zwingfeld auf dem Weg, der Zauber misslingt aber. Gesior verflucht die Götter, da er den Grund für das misslingen nicht nachvollziehen kann.
Einige Zeit lang bleiben die Gefährten unbehelligt. Windra und Thoras schweben auf der Levitationsscheibe über dem Wagen und beobachten den Weg vor und hinter sich.
Annette jammert über die ständige Lebensgefahr und stellt ihre Mission in Frage. Die Stadt ist ihr nun egal. Als Windra sie beruhigen will, ergreift Annette ihre Armbrust und schieße auf Windras Pferd. Diese erkennt im letzten Moment die Absicht und schützt ihr Pferd mit ihrem Schild.
Darauf hin bricht Annette (scheinbar) in Hysterie aus und sinkt von Panik erfüllt in sich zusammen. Sie schreit Windra an das sie sich den Gegnern stellen soll und ihre Gefährten zu retten. Als Windra sie beruhigen will, wirkt Annette einen Suggestionszauber und redet Windra ein, dass sie sich nach dem Willen ihrer Göttin für ihre Freunde opfern müsste, um diese zu schützen.
Windra unterliegt der Suggestion, da aber aus ihrer Sicht keine unmittelbare Gefahr besteht sieht sie auch keinen Anlass, sich den Feinden sofort entgegen zu werfen und ihr Leben zu opfern. Sollte es dazu kommen, ist sie aber bereit dazu.
Windra steigt kurz ab und zieht ihr Gewand aus, so dass sie nun in ihrer Lederkleidung im Sattel sitzt.
Duh übernimmt die Zügel des Pferdegespanns nach Annettes Zusammenbruch und lenkt das Pferd langsam weiter.

Plötzlich sieht Freya, die die ganze Zeit den Weg hinter sich beobachtet, wie eine Gruppe Bogenschützen hinter der letzten Wegbiegung auf den Weg springt und aus einer Entfernung von ca. 80 Metern sofort eine Salve Pfeile abschießt. Freya warnt ihre Gefährten und diese gehen sofort in Deckung oder heben ihre Schilde. Duh lässt die Zügel fallen und hebt ihren Schild. Toras wirkt einen magischen Schild, aber der Zauber misslingt. Ein Pfeil streift ihn und fügt ihm eine schwere Wunde hinzu. Mit Mühe kann er sich bei Bewusstsein halten.
Die Bogenschützen verteilen sich sofort wieder im Wald.
Freya kann wieder einen der Piraten deutlich erkennen und wagt einen erneuten Distanzschuss. Wieder trifft sie und verletzt einen Gegner schwer am Bein, der ihr damit nun nicht mehr folgen kann.
Da das Pferd stehen geblieben ist, ergreift Toras mit letzter Kraft die Zügel und treibt das Pferd zu höchster Geschwindigkeit an.
Gesior und Doran haben ebenfalls die Bogenschützen gesehen, erreichen die Gefährten aber zu spät um ihnen Deckung durch die Scheibe zu geben.
Windra wirkt noch einen Blitzzauber und lenkt ihn ungezielt in den Waldrand bei der Biegung. Einige Aufschreie zeigen ihr, dass sie jemanden getroffen hat.
Trotzdem kommen die Piraten wieder aus dem Wald und legen weitere Pfeile auf. Als sie schießen wollen, sind die Gefährten aber außer Reichweite. Daher verfolgen sie die Gefährten im Laufschritt.
Gesior will die Verfolger aus der Nähe beobachten um eventuell den Anführer auszumachen und auszuschalten. Er schwebt hinter der ersten Baumreihe hinter einer dichten Baumkrone um nicht von Wesen mit Wärmesicht gesehen zu werden, und wartet auf die Verfolger. Doran sucht nach einer Lücke im Geäst, findet aber keine die für einen sauberen Schuss ausreichen würde.
Schließlich sehen die beiden die ersten Verfolger an den Rändern des Weges im Laufschritt den Wagen folgen. Da Toras das Pferd aber stark antreibt, vergrößert sich der Abstand. Schließlich bleiben die ersten Verfolger außer Atem stehen und geben die Verfolgung auf.
Gesior lauscht mit seinem magischen Gehör den Gesprächen. Dabei schnappt er folgende Satzfetzen auf:
„Ich kann nicht mehr. Sie sind zu schnell“.
„Vielleicht können die anderen sie fangen“.
„Wir kehren um und nehmen die Pferde“.
„In einer Stunde haben wir die Pferde hier. Dann können wir sie einholen“.

Dann kehren die Piraten um.
Gesior folgt den anderen Gefährten und fliegt dabei knapp über den Baumkronen.
Die Gefährten haben mittlerweile einen kleinen Bach erreicht der über den Weg fließt. Dieser führt mit einer kleinen Furt durch den Bach. Dort lassen sie die Pferde trinken, weil sie auch weit hinter sich keine Verfolger mehr ausmachen können.
Gesior berichtet von dem Gehörten.
Die Gefährten überlegen, wie sie weiter vorgehen wollen. Es wird diskutiert, ob man sich verstecken soll oder so schnell wie möglich die Stadt erreichen sollte.
Doran schlägt vor, sich im Gebirge zu verstecken, dessen Ausläufer fast bis an den Weg reicht.
Rechts fließt der Bach wieder in einen Wald, der nach ca. 200 Meter an einer Klippe direkt am Meer endet. Auf der linken Seite erstreckt sich eine mit einigen Büschen bewachsene Geröllebene die in 100 Metern an einer 20 Meter hohen Steilwand endet. Dort fließt aus einem Loch der kleine Bach.
Gesior erkundet mit seiner Flugscheibe die Steilwand und entdeckt eine steinerne Treppe mir einer hölzernen Tür, die in den Fels zu führen scheint.
Er teilt das seinen Gefährten mit, die weiter überlegen, was sie tun wollen.
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Re: Windras Heimkehr

Beitragvon Luano » 28.11.2018 22:45

Die Zwergenhöhle
Duh und Gesior legen mit den Pferden Spuren auf dem Weg, bis Duh den Wagen über einen Stein lenkt und der zu Bruch geht.
Krähen tauchen auf, wobei eine ein magisches Amulett mit einer Sphäre trägt, wodurch Gesiors Flugscheibe zerstört wird.

Annette geht zu der Tür in der Felswand, kann sie aber nicht öffnen.
Freya und Doran gehen in die Höhle neben der Tür. Freya erkennt an der Felswand das Relief eines großen Wolfkopfes und die Skulptur eines Wolfs-Welpen mit geöffnetem Maul. Sie drückt die Zunge, es passiert aber nichts.
Doran versucht es auch und drückt die Zunge herunter, wodurch sich eine Tür öffnet.
Die beiden treten ein und finden eine große Höhle mit mehreren kleinen Höhlen, die zum Teil durch Türen verschlossen sind.
Die anderen folgen den beiden mit einer Fackel in der Hand. Zusammen durchsuchen sie die Höhle. Sie finden eine Höhle die nach draußen geht, eine Art Küche und eine Schlafhöhle mit ungewöhnlich kleinen Lagern. Ein Wasserfall fließt aus der Decke und verschwindet im Boden. Er fällt in der „Küche“ wieder aus der Wand und dann eine Ebene tiefer. Neben dem Loch im Boden hängt eine Kette an einer Winde. Am Ende der Kette ist eine Plattform aus Holz, an der Freya sich nach unten herab lässt. Sie entdeckt die Höhle aus der der kleine Bach nach draußen fließt, der schließlich über den Weg ins Meer fließt. Aus der Höhle heraus sieht sie Reiter der Piraten über den Weg reiten und zieht sich in die Höhle zurück.
In der Höhle die nach draußen geht findet Gesior eine Heilpflanze und sammelt einige Blätter ein.

Freya blickt durch die Schlüssellöcher der verschlossenen Türen und entdeckt Gegenstände in Regalen und Vitrinen.
Die erste Tür kann durch das knacken des Schlosses geöffnet werden. Hier stehen neben einem Bett für Menschengröße mehrere Regale und eine Vitrine. In der Vitrine sind kostbare Gegenstände aus wertvollen Metallen, goldenen Schüsseln und Kelche, silbernes Besteck und andere mit Edelsteinen verzierte Kunstwerke. Daneben sind mehrere Bücher in kostbaren Umschlägen, die sich mit den historischen Begebenheiten diese Landes befassen.

Nach einigen Versuchen gelingt es den Gefährten, die Schlösser zu knacken. Nach einer Waffenkammer finden sie dahinter eine weitere Tür, die in eine Art Schatzkammer mit magischen Artefakten führt. Diese sind in Glasvitrinen untergebracht. Darunter ist auch eine Vitrine mit violett leuchtenden Schmetterlingen, die offenbar darin leben.
Insgesamt erbeuten sie in den verschiedenen Höhlen mehrere interessante Dinge:

- Nachtschatten
Der Nachtschatten ist ein Gewächs das nur im Dunkeln wachsen kann. Die Pflanze darf nie der Sonne ausgesetzt werden.
Sie wächst im Dunkel von Höhlen in die ab und zu der Mond scheint. Nur bei Vollmond entfaltet sich eine Blüte mit 6 ovalen Blättern, die eine Länge von ca. 8 Zentimetern und eine Breite von ca. 4 Zentimetern erreichen.
Die Blütenblätter beinhalten einen ätzenden Saft der bei Berührung sehr schmerzhaft ist. Wird so ein Blütenblatt auf eine blutende Wunde gelegt verschließt das Blatt die Wunde innerhalb einer Minute und desinfiziert diese gleichzeitig. Dabei verschmilzt das Blatt mit der Haut und hinterlässt eine schwarze Narbe die aussieht wie das Blatt.
Es heilt 2 x W6 Lebenspunkte, jede Stunde einen.

- Die magische Stimmgabel ist aus Stahl und es ist nicht ungewöhnliches an ihr außer zwei Runen auf der Außenseite jeder Gabelstange.
- Das Zelt der Ebenen
- Die Münze der Blendung
- Der magische Wegweiser
- Die magische Flamme
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Re: Windras Heimkehr

Beitragvon Luano » 12.12.2018 21:13

Dunkelzwerge
Die Gefährten beschließen, einige Stunden zu schlafen. Während sich die meisten in der Küche versammeln und sich dort mit abwechselnden Wachen zur Ruhe begeben will Frea noch die Wände der Höhlen nach Geheimgängen durchsuchen und klopft diese ab. Durch das laute Geräusch des Wasserfalls in der großen Höhle und auch in der Küche werden ihre Klopfgeräusche aber kaum hörbar.

Auch Annette ist noch unruhig und erkundet die große Höhle. Dabei trifft sie auf Wasserspuren die aus dem Tümpel führen, in die der Wasserfall fällt.
Sie ruft die anderen zur Untersuchung der Spur. Dabei wird die Gruppe von einem gepanzerten Zwerg angegriffen.
Windra will den Zwerg in die Zange nehmen und wird darauf hin von hinten beschossen und schwer verletzt.
Dann erscheinen 4 weitere, stark gepanzerte Dunkelzwerge die sich hinter ihren Schilden geschützt auf die Gefährten zu bewegen und diese mit Armbrüsten beschießen.
Nach einigem hin und her ziehen sich die Gefährten bis auf Doran in die Küche zurück. Während sie ihr weiteres Vorgehen beraten gießt Duh ein Fass Öl über die Treppe die hinab zur Küche führt.
Nach einigem Überlegen entscheiden sich die Gefährten für einen Gegenangriff um die Zwerge, die von vorn gut gepanzert sind, auch von hinten angreifen zu können.

( da ich die Einzelheiten nicht mehr zusammen bekomme, bitte ich alle, hier ihre Sicht der Geschehnisse zu beschreiben )
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Re: Windras Heimkehr

Beitragvon Ottfried » 13.12.2018 09:45

Eine Kleinigkeit zur Ergänzung hätte ich noch, da dieser Punkt im kommenden Kampf vielleicht noch sehr wichtig wird.

Die tägliche Resistenzprobe gegen die Suggestion von Annette ist Windra misslungen und daher glaubt sie immer noch, dass sie im Zweifelsfall die Gruppe mit Ihrem Leben verteidigen muss
(Danke Annette :pc: )

Eine wichtige Info ist noch, wie viele Lichtquellen wir aktuell haben, wo sie zu finden sind und ob man diese leicht ausmachen kann (für den Fall das Windra in naher Zukunft mal alleine gegen die Zwerge kämpfen muss)

Mit vielleicht letzten Gruß von Windra
Ciao
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Re: Windras Heimkehr

Beitragvon Gesior » 13.12.2018 09:58

Die nassen Fußspuren haben wir auf Echsen zurückgeführt.

Die brennenden Feuer/Fackeln/Öllampen müssten eigentlich mit auf den Fotos sein. Damit wollen wir dem Infrasicht-Vorteil der Zwerge entgegen wirken.

Der hinterste der 4er-Gruppe ist ein Magier.
Magie ist immer noch gestört. Wenn ich recht erinnere klappt Elemente, Tod und Ebenen nicht. Richtig, Luano?
Der feindliche Magier war auch verwundert, dass sein Zauber (Elemente?) misslang.

In Der Küche liegen noch 1-3(?) gespannte Armbrüste.

Gesior ist halbtot und GS ausgelaugt. Deshalb verhält er sich aktuell eher vorsichtig.
Bei Toras ist das ähnlich, glaube ich.

.
Seien Sonne, Wasser und Wind sanft um Euch und die Götter Euch wohlgesonnen!

GESIOR PALARE MIRRO, sciendus artis arkani et magicae


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Re: Windras Heimkehr

Beitragvon Luano » 15.01.2019 21:04

Gegenangriff
Während die Gefährten den Gegenangriff planen erkundet Frea immer noch die Wände in der Höhle vor der Schatzkammer. Als sie sich wieder zur Ausgangstür wendet, steht unvermittelt ein gerüsteter Zwerg vor ihr. Sofort hebt Frea ihre Armbrust. Der Zwerg hebt eine Hand zu einer magischen Geste, mit der er einen magischen Schild erzeugen will. Fera schießt und der Bolzen trifft den Zwerg durch die Rüstung in den Rumpf. Der Zwerg zuckt zusammen und schaut darauf hin von Frea zum Bolzen und zurück, als könne er nicht glauben, dass er getroffen wurde.
Nachdem er den Treffer realisiert hat, greift er zu seiner Axt und rennt auf Frea zu.
Es entwickelt sich ein Kampf, in dem Frea mehrere glückliche Treffer landen kann und dabei die Angriffe des Gegners unterläuft oder abwehrt. Schließlich ringt sie den Zwerg nieder. Sie untersucht den Zwerg und nimmt seine Axt an sich. Dabei dringt der Geist der Axt in ihr Bewusstsein und schließt einen Pakt mit ihr.

Die Gefährten greifen die Zwerge von allen Seiten an und versuchen in deren Rücken zu kommen. Nur Windra greift, immer noch vom Selbstaufopferungszauber von Annette beeinflusst, die Zwerge von vorn an. Sie versucht einen gezielten Schlag auf des Gesicht eines gepanzerten Gegners und sticht ihn mit seinem Blattschwert direkt zwischen die Augen – wonach der Gegner tot zu Boden geht. Nach einem weiteren vergeblichen Angriff gelingt Windra eine zweite Attacke dieser Art und der zweite Gegner geht zu Boden.
Im Rücken der Zwerge und von der Seite greifen die anderen Gefährten mit Schuss- und Wurfwaffen an. Selbst Annette greift in den Kampf ein und schleicht sich an einen Gegner von hinten heran um ihm einen Wurfdolch in den Rücken zu schleudern.
Schließlich kommt auch noch Frea dazu und gemeinsam ringen sie den letzten Zwerg nieder.
Als die Gefährten nach draußen blicken können sie durch die einseitig durchsichtige Tür sehen, wie ein in Magierroben gekleideter Mann mit den Piraten spricht, die am Wegrand lagern. Annette erkennt diesen wieder als den Hofmagier des toten Vogts.

Anscheinend zeigt der Magier den Piraten das Versteck im Felsen. Kurz darauf greifen die Piraten die Höhle an. Sie versuchen an dem Felsen hoch zu klettern und den Eingang bei den Nachtschatten zu erreichen, können aber abgewehrt werden.
Danach versuchen sie das Loch in der Küche zu erklimmen, können aber auch hier abgewehrt werden.
Dann hören die Gefährten Hammerschläge an der geheimen Tür. Es wird offensichtlich, dass die Angreifer die steinerne Tür früher oder später zertrümmern können. Also beschließen die Gefährten den Rückzug über die Trittleiter im Wasserfall und durch den Gang in den Berg, durch den die Dunkelzwerge eingedrungen sind.
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