Val will Naima aufheben, die Wölfe knurren. Hinter ihnen leuchtet Naimas Dolch grün auf. Val hebt den Dolch auf und wird fortgezogen, wie an einer unsichtbaren Leine. Sie stolpert durch ein Dickicht, Imre hinterher. Plötzlich ertönt von rechts eine Stimme: „Ich hab’s dir doch gesagt!“ und eine andere Stimme jammert: „Oh, oh, wir werden sterben!“
Val lässt sich vom Dolch weiterziehen und steht vor einer grün leuchtenden Tür, wie aus waberndem Wasser. Die Tür schwebt in der Luft und Val schnappt nach Luft! Imre, der unbeirrbar gefolgt ist, wendet sich dem Gebüsch in der Nähe auf und fordert die Stimmen auf, sich zu zeigen. Und wieder tönt es aus dem Gebüsch: „Oh bei Tearl, wir werden alle sterben!“
Val hat nur Augen für das grün schimmernde Portal und tritt darauf zu. Sie streckt die Hand aus und eine Gnomin kommt aus dem Gebüsch heraus: „Nicht durchgehen! Wir brauchen den Dolch hier!“
Die Frau stellt sich als Karis vor und ruft: „Kor, komm her!“
„Oh, bei Tearl!“ klagt es wieder aus dem Gebüsch, dann kommt ein Gnom hervor. Karis, Kor und Imre laufen sofort zu der bewusstlosen Naima.
Val steht immer noch vor dem Portal und geht hindurch – und steht inmitten einer Wüste! Fußspuren sind zu sehen, die zum Portal hinführen und Val folgt wie hypnotisiert den Spuren vom Portal weg, weiter in die Wüste hinein.
Imre warnt Karis, vorsichtig zu sein – sowohl, um Naima nicht zu verletzen, als auch wegen der Wölfe, die beschützend einen Kreis um Naima gebildet haben. Karis kümmert sich nicht darum, sie untersucht Naima, drückt einen Verband auf die Wunde und hängt Naima ein Amulett um.
Kor jammert unterdessen leise vor sich hin und langsam fragt sich Imre, wer eigentlich dieser „Tearl“ ist, bei dem Kor so ausgiebig zetert.
Karis und Imre legen Naima vorsichtig auf eine Decke und Karis vollführt sonderbare Handbewegungen, die Imre als Druidenmagie erkennt. Plötzlich hustet Naima und blinzelt. Sie wacht auf und fragt sofort nach ihrem Dolch. Imre stammelt etwas von Val und einem grünen Portal. Karis starrt ihn einen Moment an, bevor sie Kor anherrscht: „Kor! Wir müssen aufbrechen!“
Karis hastet zurück zum Portal, die Wölfe folgen ihr.
Val hingegen ist immer noch in der Wüste und folgt den Spuren, schon seit Stunden, wie es ihr scheint. Sie gelangt an eine kleine Oase und findet sogar eine Feuerstelle. Erschöpft rastet sie.
Imre ist es, der schließlich durch das Portal geht, ihr folgt und sie findet. Er überzeugt sie, dass in der Wüste nichts zu finden ist, dass aber Naima aufgewacht ist und sicherlich Karis einige Antworten haben wird. Zurück durch das Portal machen sich alle auf den Rückweg zur Karawane.
Dort ist Magi schließlich unruhig geworden und hat sich auf die Suche nach Naima, Val und Imre gemacht. Auf halbem Weg zurück zurück zur Karawane treffen schließlich alle im Wald zusammen.
Kampagne "Von Düsterrode nach ... "
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Tearl denkt in den Menschen, träumt in den Dichtern und schläft in den übrigen Wesen.
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Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt (Albert Einstein)
---
Haben sie keine Angst vor Bücher! Ungelesen sind sie ungefährlich.
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14.03.2026
Am späten Nachmittag macht die Karawane schließlich Rast, vor allem Jore ist beunruhigt, da mittlerweile Imre, Val und Magi fehlen. Und wer weiß, was mit dem niedlichen kleinen Mädchen passiert ist?
Dwarosch sammelt Feuerholz für das Abendessen, als hinter ihm Zweige knacken. Er sieht sich um, kann jedoch nichts erkennen und macht sich schulterzuckend auf den Weg ins Lager. Die junge Frau, die ihn aus dem Gebüsch heraus beobachtet, sieht er nicht. Sie folgt ihm unauffällig und beobachtet einen Weile das Treiben im Lager, bevor sie die Lichtung betritt und freundlich grüßt. Alle halten staunend inne und Dwarosch herrscht sie mit misstrauisch gerunzelten Brauen an: „Wer seid Ihr?“ Bereitwillig gibt die junge Frau Auskunft: Ihr Name ist Mara. Sie ist eine Kriegerin (was das Schwert auf ihrem Rücken zu beweisen scheint) und kommt aus Burg Distelstein. Warum sie durch die Gegend stapft und wohin sie will, behält sie jedoch für sich. Alle im Lager sind argwöhnisch und die beiden Söldner, Rulof und Haget, bauen sich mit gezogenen Schwertern rechts und links von ihr auf. Mara mustert die beiden von oben bis unten und fragt kühl: „Alles in Ordnung mit Euch?“ Dwarosch bleibt der Mund offen stehen.
Die alte Kuntraud schließlich steht vom Feuer auf und schimpft mit den Wachen, als wären sie ungezogene Bengels, woraufhin Rulof und Haget etwas belämmert die Waffen wegstecken und zu Boden schauen. Mara knickst und bedankt sich bei Kuntraud, die zufrieden lächelt und sie zum Feuer führt. Mara sagt, von Ogern hier in der Gegend hätte sie nichts gehört, bislang seien ihr lediglich ein paar Wölfe begegnet, die sie ohne Probleme erlegt hätte. Als sie sagt, dass sie die Felle nicht mitgenommen hätte, murmelt Kuntraud etwas von Verschwendung.
Mara nimmt das angebotene Essen dankbar an, auch angestrengtes Kauen verhindert jedoch nicht, dass Kuntraud sie gnadenlos ausfragt. Zwar antwortet Mara eher ausweichend, aber Kuntraud gibt nicht auf. Als sie Mara schließlich alle Antworten aus der Nase gezogen hat, bietet Kuntraud ihr an, die Karawane zu begleiten: „Eine hilfreiche Hand können wir gut gebrauchen“. Unbekümmert stimmt Mara zu. Dwarosch sieht sie fasziniert an, ihm fehlen die Worte.
Die anderen sind auf dem Rückweg zur Karawane und Naima ist ungewohnt schweigsam. Imre ist besorgt. Die Wölfe folgen zuerst, bleiben dann aber stehen und Karis sagt: „Es ist Zeit für uns zu gehen.“ Imre, Val und Magi hören ein Knistern und ein grünes Portal öffnet sich.

Aus dem Portal steigt Hanfer und begrüßt alle fröhlich. Er sagt, dass Kor und Karis ihn begleiten müssen und beide eilen zum Portal, während Kor schon wieder „bei Tearl“ jammert. Hanfer vergewissert, sich dass Naima ihren Dolch noch hat und alle verschwinden durch das Portal. Nur die Wölfe bleiben.
Beim Lager angekommen, geht Val voraus und warnt die anderen vor den Wölfen, damit keiner in Panik verfällt. Sie bemerkt Mara und betrachtet sie skeptisch, als diese sich vorstellt. So ganz scheint Val Maras Geschichte nicht zu glauben… und auch Imre fragt sie sofort misstrauisch aus, als er ins Lager kommt: „Wer seid Ihr?“ Mara setzt gerade zu einer Antwort an, als Magi herankommt und sie fragt: „Wer seid Ihr denn?“
Val macht sich große Sorgen um Naima, die sich nicht daran erinnert, was passiert ist oder woher sie die Platzwunde am Kopf hatte. Naima schleicht bedrückt und ungewohnt still ins Zelt und legt sich sofort schlafen. Jetzt ist Val noch besorgter.
Sie erzählt Dwarosch, was passiert ist und auch der ist ratlos: „Wie kann denn jemand Naima angreifen, ohne dass sie es merkt?“
Bevor sich alle zur Ruhe begeben, wird die Reihenfolge der Wachen festgelegt:
1. Magi
2. Mara
3. Val
4. Imre
Bei so vielen Leuten kann man auch gut vier kurze Wachen halten, statt drei lange.
Imre sitzt noch eine Weile am Feuer und fragt Mara aus, unter anderem, ob sie eine Magiebegabung habe. Mara verneint und schon erlischt Imres Interesse. Mara fordert ihn auf, ihr einige Zaubertricks zu zeigen – Zaubertricks? Imre ist ein MAGIER! Zaubertricks, pah!
Val geht schmunzelnd ins Zelt, wo Naima tief und fest schläft.
Kuntraud bietet Mara einen Schlafplatz in ihrer Nähe an und Mara folgt ihr, wobei sie noch einen bedauernden Blick zu Imre wirft.
Val schläft fest, als ein plötzlicher Schmerz in der Hand sie weckt. Sie schreckt hoch und sieht gerade noch, wie Naima sich aus dem Zelt schleicht. Leise folgt sie ihr.
Naima geht zu den Wölfen und streichelt sie, dann lösen sich die Wölfe in Nebel auf. Val reibt sich noch die Augen, als Naima sie bemerkt und schuldbewusst zusammenzuckt: „Ach… du bist auch hier? Ich musste nur mal Pippi….“
Auf Vals Nachfrage erklärt Naima, dass die Wölfe nach Hause nach Eniria mussten, genau wie Kar und Koris. Sie weicht aber aus, als Val wissen will, warum denn alle zu Hause gebraucht würden. Und woher sie Kar und Koris kennt. Und gegen wen sie kämpfen.
Val seufzt, als Naima ihr zur Ablenkung eine Birne anbietet. Naima scheint wieder ganz die Alte zu sein.
Zusammen wecken sie Mara, die die Wache übernimmt, denn von Magi ist weit und breit nichts zu sehen. Wahrscheinlich macht er wieder irgendwo seine seltsamen Schwertübungen. Kopfschüttelnd kehrt Val zurück ins Zelt.
Val sagt zu Mara: „Wenn irgendetwas sein sollte, musst du alle wecken. Ansonsten habe ich die nächste Wache, weck mich, wenn ich dran bin.“
Magi macht allerdings keine Schwertübungen, sondern hat sich den Pass hinauf geschlichen, um zu kundschaften. An einer Engstelle sieht er ein Lagerfeuer und schleicht sich an: 8 Goblins tanzen ums Feuer. Leise zieht Magi sich zurück und eilt zurück zum Lager.
Naima fragt unterdessen munter Mara aus, die sich prompt an einer Birne verschluckt. Naima ist wirklich sehr neugierig.
Schließlich verkündet Naima, dass sie noch ein paar Birnen besorgen will und verschwindet, Mara atmet erleichtert auf.
Nach einer Weile taucht Naima wieder auf mit einer Flasche Wein in der Hand: „Magst du Wein?“ Mara ist begeistert!
Schließlich will Mara die Wache abgeben, weiß aber nicht mehr, wer nach ihr an der Reihe ist. Naima verweist mit unschuldiger Miene auf Dwarosch.
Im Zelt will Mara Dwarosch leise wecken, der jedoch nicht reagiert. Lauter zischt sie: „Du hast jetzt Wache!“ Imre und Dwarosch richten sich verschlafen auf: „Wer?“ – „Na, der kleine Dicke“, sagt Mara. Val dreht sich zur Zeltwand und grinst.
Dwarosch ist empört und so wütend, dass er aufsteht und zum Feuer stapft. Zufrieden wankt Mara zu ihrem Schlafplatz (wobei sie die Flasche Wein natürlich mitnimmt, man soll ja nichts verkommen lassen).
Naima setzt sich neben Dwarosch und bietet ihm fröhlich kauend eine Birne an. Sie plappert weiter: dass sie eine Flasche Wein gefunden hat und Mara den Wein sehr mochte. Dass sie nur mal Pippi machen wollte und Val ihr dabei gefolgt ist. Dass die Birnen sehr lecker sind, ob sie noch welche suchen soll?
Dwarosch kaut trostlos an seiner Birne und hört Naima kaum zu.
Kurz vor Ende seiner Wache taumelt Magi ins Lager: „Ich habe etwas äußerst Wichtiges entdeckt! Wir müssen alle wecken“
Naima reicht ihm eine Birne, während Dwarosch erst wissen will, was Magi entdeckt hat. Magi schreit jedoch nur laut: „ALLE AUFSTEHEN! SOFORT! ES GIBT ETWAS WICHTIGES!“
Alle rappeln sich auf und erwarten Feinde im Lager, doch da steht nur ein zerzauster Magi, der erklärt, dass in 3 Stunden Entfernung Goblins auf dem Weg warten. Er ist überaus enttäuscht, dass alle diese so wichtige Neuigkeit nur genervt aufnehmen und abwinken: „Wissen wir doch schon längst! Dafür weckst du uns? Das hättest du uns auch beim Frühstück erzählen können!“
Magi plädiert dafür, sofort zur nächsten Stadt zurückzukehren und die Wachen zu schicken, damit die sich um die Goblins kümmern. Val rollt genervt mit den Augen, dreht sich schweigend um und stapft zum Zelt zurück, Imre tut es ihr gleich.
Dwarosch diskutiert derweil aufgebracht mit Magi. Naima verfolgt den Austausch interessiert, während sie stillvergnügt eine weitere Birne mümmelt.
Es dauert nicht mehr lange, bis der Morgen anbricht. Beim Frühstück ist Naima munter wie eh und je und Val ist erleichtert. Sie kann sich aber immer noch nicht daran erinnern, was passiert ist.
Dwarosch nimmt Val zur Seite und fragt sie, warum sie denn Naima nachschleichen würde, wenn die nur mal zur Toilette müsse. Val ist erst verwirrt und erzählt dann von den verschwundenen Wölfen. Bei dieser Nachricht zuckt Dwarosch nur mit den Achseln, was Val ärgert. Schließlich wären die Wölfe im kommenden Kampf mehr als nur nützlich gewesen!
Mara erzählt beim Frühstück unbefangen, wie lecker der Wein und die Birnen von Naima gewesen wären. Imre verdreht die Augen und seufzt tief. Val schaut Naima vorwurfsvoll an, die ganz unschuldig mit großen Augen zurückschaut.
Dwarosch sammelt Feuerholz für das Abendessen, als hinter ihm Zweige knacken. Er sieht sich um, kann jedoch nichts erkennen und macht sich schulterzuckend auf den Weg ins Lager. Die junge Frau, die ihn aus dem Gebüsch heraus beobachtet, sieht er nicht. Sie folgt ihm unauffällig und beobachtet einen Weile das Treiben im Lager, bevor sie die Lichtung betritt und freundlich grüßt. Alle halten staunend inne und Dwarosch herrscht sie mit misstrauisch gerunzelten Brauen an: „Wer seid Ihr?“ Bereitwillig gibt die junge Frau Auskunft: Ihr Name ist Mara. Sie ist eine Kriegerin (was das Schwert auf ihrem Rücken zu beweisen scheint) und kommt aus Burg Distelstein. Warum sie durch die Gegend stapft und wohin sie will, behält sie jedoch für sich. Alle im Lager sind argwöhnisch und die beiden Söldner, Rulof und Haget, bauen sich mit gezogenen Schwertern rechts und links von ihr auf. Mara mustert die beiden von oben bis unten und fragt kühl: „Alles in Ordnung mit Euch?“ Dwarosch bleibt der Mund offen stehen.
Die alte Kuntraud schließlich steht vom Feuer auf und schimpft mit den Wachen, als wären sie ungezogene Bengels, woraufhin Rulof und Haget etwas belämmert die Waffen wegstecken und zu Boden schauen. Mara knickst und bedankt sich bei Kuntraud, die zufrieden lächelt und sie zum Feuer führt. Mara sagt, von Ogern hier in der Gegend hätte sie nichts gehört, bislang seien ihr lediglich ein paar Wölfe begegnet, die sie ohne Probleme erlegt hätte. Als sie sagt, dass sie die Felle nicht mitgenommen hätte, murmelt Kuntraud etwas von Verschwendung.
Mara nimmt das angebotene Essen dankbar an, auch angestrengtes Kauen verhindert jedoch nicht, dass Kuntraud sie gnadenlos ausfragt. Zwar antwortet Mara eher ausweichend, aber Kuntraud gibt nicht auf. Als sie Mara schließlich alle Antworten aus der Nase gezogen hat, bietet Kuntraud ihr an, die Karawane zu begleiten: „Eine hilfreiche Hand können wir gut gebrauchen“. Unbekümmert stimmt Mara zu. Dwarosch sieht sie fasziniert an, ihm fehlen die Worte.
Die anderen sind auf dem Rückweg zur Karawane und Naima ist ungewohnt schweigsam. Imre ist besorgt. Die Wölfe folgen zuerst, bleiben dann aber stehen und Karis sagt: „Es ist Zeit für uns zu gehen.“ Imre, Val und Magi hören ein Knistern und ein grünes Portal öffnet sich.

Aus dem Portal steigt Hanfer und begrüßt alle fröhlich. Er sagt, dass Kor und Karis ihn begleiten müssen und beide eilen zum Portal, während Kor schon wieder „bei Tearl“ jammert. Hanfer vergewissert, sich dass Naima ihren Dolch noch hat und alle verschwinden durch das Portal. Nur die Wölfe bleiben.
Beim Lager angekommen, geht Val voraus und warnt die anderen vor den Wölfen, damit keiner in Panik verfällt. Sie bemerkt Mara und betrachtet sie skeptisch, als diese sich vorstellt. So ganz scheint Val Maras Geschichte nicht zu glauben… und auch Imre fragt sie sofort misstrauisch aus, als er ins Lager kommt: „Wer seid Ihr?“ Mara setzt gerade zu einer Antwort an, als Magi herankommt und sie fragt: „Wer seid Ihr denn?“
Val macht sich große Sorgen um Naima, die sich nicht daran erinnert, was passiert ist oder woher sie die Platzwunde am Kopf hatte. Naima schleicht bedrückt und ungewohnt still ins Zelt und legt sich sofort schlafen. Jetzt ist Val noch besorgter.
Sie erzählt Dwarosch, was passiert ist und auch der ist ratlos: „Wie kann denn jemand Naima angreifen, ohne dass sie es merkt?“
Bevor sich alle zur Ruhe begeben, wird die Reihenfolge der Wachen festgelegt:
1. Magi
2. Mara
3. Val
4. Imre
Bei so vielen Leuten kann man auch gut vier kurze Wachen halten, statt drei lange.
Imre sitzt noch eine Weile am Feuer und fragt Mara aus, unter anderem, ob sie eine Magiebegabung habe. Mara verneint und schon erlischt Imres Interesse. Mara fordert ihn auf, ihr einige Zaubertricks zu zeigen – Zaubertricks? Imre ist ein MAGIER! Zaubertricks, pah!
Val geht schmunzelnd ins Zelt, wo Naima tief und fest schläft.
Kuntraud bietet Mara einen Schlafplatz in ihrer Nähe an und Mara folgt ihr, wobei sie noch einen bedauernden Blick zu Imre wirft.
Val schläft fest, als ein plötzlicher Schmerz in der Hand sie weckt. Sie schreckt hoch und sieht gerade noch, wie Naima sich aus dem Zelt schleicht. Leise folgt sie ihr.
Naima geht zu den Wölfen und streichelt sie, dann lösen sich die Wölfe in Nebel auf. Val reibt sich noch die Augen, als Naima sie bemerkt und schuldbewusst zusammenzuckt: „Ach… du bist auch hier? Ich musste nur mal Pippi….“
Auf Vals Nachfrage erklärt Naima, dass die Wölfe nach Hause nach Eniria mussten, genau wie Kar und Koris. Sie weicht aber aus, als Val wissen will, warum denn alle zu Hause gebraucht würden. Und woher sie Kar und Koris kennt. Und gegen wen sie kämpfen.
Val seufzt, als Naima ihr zur Ablenkung eine Birne anbietet. Naima scheint wieder ganz die Alte zu sein.
Zusammen wecken sie Mara, die die Wache übernimmt, denn von Magi ist weit und breit nichts zu sehen. Wahrscheinlich macht er wieder irgendwo seine seltsamen Schwertübungen. Kopfschüttelnd kehrt Val zurück ins Zelt.
Val sagt zu Mara: „Wenn irgendetwas sein sollte, musst du alle wecken. Ansonsten habe ich die nächste Wache, weck mich, wenn ich dran bin.“
Magi macht allerdings keine Schwertübungen, sondern hat sich den Pass hinauf geschlichen, um zu kundschaften. An einer Engstelle sieht er ein Lagerfeuer und schleicht sich an: 8 Goblins tanzen ums Feuer. Leise zieht Magi sich zurück und eilt zurück zum Lager.
Naima fragt unterdessen munter Mara aus, die sich prompt an einer Birne verschluckt. Naima ist wirklich sehr neugierig.
Schließlich verkündet Naima, dass sie noch ein paar Birnen besorgen will und verschwindet, Mara atmet erleichtert auf.
Nach einer Weile taucht Naima wieder auf mit einer Flasche Wein in der Hand: „Magst du Wein?“ Mara ist begeistert!
Schließlich will Mara die Wache abgeben, weiß aber nicht mehr, wer nach ihr an der Reihe ist. Naima verweist mit unschuldiger Miene auf Dwarosch.
Im Zelt will Mara Dwarosch leise wecken, der jedoch nicht reagiert. Lauter zischt sie: „Du hast jetzt Wache!“ Imre und Dwarosch richten sich verschlafen auf: „Wer?“ – „Na, der kleine Dicke“, sagt Mara. Val dreht sich zur Zeltwand und grinst.
Dwarosch ist empört und so wütend, dass er aufsteht und zum Feuer stapft. Zufrieden wankt Mara zu ihrem Schlafplatz (wobei sie die Flasche Wein natürlich mitnimmt, man soll ja nichts verkommen lassen).
Naima setzt sich neben Dwarosch und bietet ihm fröhlich kauend eine Birne an. Sie plappert weiter: dass sie eine Flasche Wein gefunden hat und Mara den Wein sehr mochte. Dass sie nur mal Pippi machen wollte und Val ihr dabei gefolgt ist. Dass die Birnen sehr lecker sind, ob sie noch welche suchen soll?
Dwarosch kaut trostlos an seiner Birne und hört Naima kaum zu.
Kurz vor Ende seiner Wache taumelt Magi ins Lager: „Ich habe etwas äußerst Wichtiges entdeckt! Wir müssen alle wecken“
Naima reicht ihm eine Birne, während Dwarosch erst wissen will, was Magi entdeckt hat. Magi schreit jedoch nur laut: „ALLE AUFSTEHEN! SOFORT! ES GIBT ETWAS WICHTIGES!“
Alle rappeln sich auf und erwarten Feinde im Lager, doch da steht nur ein zerzauster Magi, der erklärt, dass in 3 Stunden Entfernung Goblins auf dem Weg warten. Er ist überaus enttäuscht, dass alle diese so wichtige Neuigkeit nur genervt aufnehmen und abwinken: „Wissen wir doch schon längst! Dafür weckst du uns? Das hättest du uns auch beim Frühstück erzählen können!“
Magi plädiert dafür, sofort zur nächsten Stadt zurückzukehren und die Wachen zu schicken, damit die sich um die Goblins kümmern. Val rollt genervt mit den Augen, dreht sich schweigend um und stapft zum Zelt zurück, Imre tut es ihr gleich.
Dwarosch diskutiert derweil aufgebracht mit Magi. Naima verfolgt den Austausch interessiert, während sie stillvergnügt eine weitere Birne mümmelt.
Es dauert nicht mehr lange, bis der Morgen anbricht. Beim Frühstück ist Naima munter wie eh und je und Val ist erleichtert. Sie kann sich aber immer noch nicht daran erinnern, was passiert ist.
Dwarosch nimmt Val zur Seite und fragt sie, warum sie denn Naima nachschleichen würde, wenn die nur mal zur Toilette müsse. Val ist erst verwirrt und erzählt dann von den verschwundenen Wölfen. Bei dieser Nachricht zuckt Dwarosch nur mit den Achseln, was Val ärgert. Schließlich wären die Wölfe im kommenden Kampf mehr als nur nützlich gewesen!
Mara erzählt beim Frühstück unbefangen, wie lecker der Wein und die Birnen von Naima gewesen wären. Imre verdreht die Augen und seufzt tief. Val schaut Naima vorwurfsvoll an, die ganz unschuldig mit großen Augen zurückschaut.
Tearl denkt in den Menschen, träumt in den Dichtern und schläft in den übrigen Wesen.
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Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt (Albert Einstein)
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Haben sie keine Angst vor Bücher! Ungelesen sind sie ungefährlich.
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Re: Kampagne
Aufbruch zum Pass! Naima turnt zwischen den Wagen hin und her, Mittags wird die Engstelle am Pass erreicht.
Direkt hinter der Engstelle blockiert ein großer Ork den Weg:“HALT!“
Magi und Dwarosch treten vor:
„Seid gegrüßt! Ähem… versteht Ihr mich überhaupt?“
„Wenn Ihr überleben wollt, lasst die Wagen stehen und geht!“
„Warum?“
…. wie aus dem Nichts tauchen ein Oger, ein weiterer Ork und sieben Goblins auf.
Magi dreht sich um und rennt zurück zur Karawane, während Dwarosch etwas eleganter den Rückzug antritt.
Die Händler sind sofort bereit, ihre Wagen aufzugeben und zur Stadt zurückzukehren. Auch ihre Söldner, Rulof und Haget, stehen auf dem Standpunkt: „Unsere Auftraggeber sind die Händler, die haben den Rückzug beschlossen, also sichern wir den Rückzug. Punkt.“
Soviel also zur Unterstützung im Kampf!
Val überredet Naima, bei Jore und Lugo zu bleiben. Jetzt bedauert Magi doch, dass Naima ihre Wölfe weggeschickt hat.
Val plädiert dafür, den Gegnern die Wagen zu überlassen und ebenfalls einen Rückzug vorzutäuschen, um die Wagen dann heimlich zu verfolgen, um so vielleicht das Hauptquartier und den eigentlichen Anführer zu finden. Die anderen sind eher für Angriff, sobald die Händler ausser Sicht sind.
Schließlich fällt der Entschluss auf Vals Plan: so tun also ob und dann den Wagen heimlich folgen (wobei Val vielleicht besser nicht schleichen sollte).
Die Gegner warten, bis alle ausser Sicht sind und ziehen dann mit den Wagen ab, nichts ahnend, dass sie verfolgt werden.
Direkt hinter der Engstelle blockiert ein großer Ork den Weg:“HALT!“
Magi und Dwarosch treten vor:
„Seid gegrüßt! Ähem… versteht Ihr mich überhaupt?“
„Wenn Ihr überleben wollt, lasst die Wagen stehen und geht!“
„Warum?“
…. wie aus dem Nichts tauchen ein Oger, ein weiterer Ork und sieben Goblins auf.
Magi dreht sich um und rennt zurück zur Karawane, während Dwarosch etwas eleganter den Rückzug antritt.
Die Händler sind sofort bereit, ihre Wagen aufzugeben und zur Stadt zurückzukehren. Auch ihre Söldner, Rulof und Haget, stehen auf dem Standpunkt: „Unsere Auftraggeber sind die Händler, die haben den Rückzug beschlossen, also sichern wir den Rückzug. Punkt.“
Soviel also zur Unterstützung im Kampf!
Val überredet Naima, bei Jore und Lugo zu bleiben. Jetzt bedauert Magi doch, dass Naima ihre Wölfe weggeschickt hat.
Val plädiert dafür, den Gegnern die Wagen zu überlassen und ebenfalls einen Rückzug vorzutäuschen, um die Wagen dann heimlich zu verfolgen, um so vielleicht das Hauptquartier und den eigentlichen Anführer zu finden. Die anderen sind eher für Angriff, sobald die Händler ausser Sicht sind.
Schließlich fällt der Entschluss auf Vals Plan: so tun also ob und dann den Wagen heimlich folgen (wobei Val vielleicht besser nicht schleichen sollte).
Die Gegner warten, bis alle ausser Sicht sind und ziehen dann mit den Wagen ab, nichts ahnend, dass sie verfolgt werden.
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09.05.2026
Die Orks schleppen die Wagen während die Goblins den Rückzug sichern. Magi und Dwarosch sind sich einig, dass Val nicht mit hinterherschleichen soll - Val ist daraufhin beleidigt, schließlich weiß jeder, wie gut Elfen schleichen können! Sie hält also Wache, während die anderen den Räubern bis in deren Lager folgen.
Dort befinden sich jetzt sieben Goblins, ein Oger und zwei Orks, wobei der Oger an eine Felswand gekettet ist.
Val döst derweil vor sich hin, als sie ein Rascheln im Gebüsch hört. Ohne auch nur aufzusehen, sagt sie: „Naima, komm raus!“ Wer allerdings tatsächlich aus dem Gebüsch springt, sind drei Wölfe! Val springt auf und hat kaum Zeit, den Säbel zu ziehen, als die Wölfe auch schon angreifen.
Dwarosch ist unterdessen ganz auf die Räuber konzentriert und überlegt schon, mit welcher Armbrust er am besten angreift, als er hinter sich Kampfeslärm hört. Sofort drehen Dwarosch, Magi und Imre um und finden Val mit gezogenem Säbel, den Rücken an der Wand und zwei angreifende Wölfe vor sich. Ein dritter Wolf nähert sich von der Seite.
Schlussendlich sind zwei Wölfe erledigt - aber wo ist der dritte? Hektisch sieht Val sich um, den Rücken immer noch fest an die Wand gedrückt, als fröhlcih grinsend Naima aus dem Gebüsch geschlendert kommt: „Bei den Händlern war es so langweilig!“ …. und da hat sie mal eben im Vorbeigehen einen angreifenden Wolf erledigt…. Naima!
Imre untersucht rasch die toten Wölfe, aber es sind ganz normale Wölfe, wenn auch sehr groß. Zum Glück tragen sie keinerlei Amulette.
Nun gut, also zurück zu den Räubern. Naima weigert sich unterdessen standhaft, zu den Händlern zurückzugehen, die anderen weigern sich, sich zusammen mit Val anzuschleichen.
Also bleiben Val und Dwarosch als Fernkämpfer ein Stück zurück, während Imre und Magi sich von der Seite anschleichen. Das Heißt, Imre schleicht und Magi macht Krach. Val verdreht die Augen, da heißt es, sie würde nicht schleichen können! Pah!
Magi merkt, dass die Goblins aufmerksam werden und murmelt noch: „Das ist schlecht….“ Die Goblins wenden sich Imre und Magi zu, Dwarosch und Val schießen sofort. Es wird ein harter und langer Kampf und vor allem Dwarosch wird schwer verletzt. Val wird ganz bleich, als sie mitten im Kampfgetümmel sieht, wie Naima plötzlich vor dem angeketteten Oger auftaucht und ihn befreit! Allerdings hat der Oger gar kein Interesse an dem Gemetzel, sondern flieht vom Kampfplatz so schnell ihn seine Beine nur tragen.
Dort befinden sich jetzt sieben Goblins, ein Oger und zwei Orks, wobei der Oger an eine Felswand gekettet ist.
Val döst derweil vor sich hin, als sie ein Rascheln im Gebüsch hört. Ohne auch nur aufzusehen, sagt sie: „Naima, komm raus!“ Wer allerdings tatsächlich aus dem Gebüsch springt, sind drei Wölfe! Val springt auf und hat kaum Zeit, den Säbel zu ziehen, als die Wölfe auch schon angreifen.
Dwarosch ist unterdessen ganz auf die Räuber konzentriert und überlegt schon, mit welcher Armbrust er am besten angreift, als er hinter sich Kampfeslärm hört. Sofort drehen Dwarosch, Magi und Imre um und finden Val mit gezogenem Säbel, den Rücken an der Wand und zwei angreifende Wölfe vor sich. Ein dritter Wolf nähert sich von der Seite.
Schlussendlich sind zwei Wölfe erledigt - aber wo ist der dritte? Hektisch sieht Val sich um, den Rücken immer noch fest an die Wand gedrückt, als fröhlcih grinsend Naima aus dem Gebüsch geschlendert kommt: „Bei den Händlern war es so langweilig!“ …. und da hat sie mal eben im Vorbeigehen einen angreifenden Wolf erledigt…. Naima!
Imre untersucht rasch die toten Wölfe, aber es sind ganz normale Wölfe, wenn auch sehr groß. Zum Glück tragen sie keinerlei Amulette.
Nun gut, also zurück zu den Räubern. Naima weigert sich unterdessen standhaft, zu den Händlern zurückzugehen, die anderen weigern sich, sich zusammen mit Val anzuschleichen.
Also bleiben Val und Dwarosch als Fernkämpfer ein Stück zurück, während Imre und Magi sich von der Seite anschleichen. Das Heißt, Imre schleicht und Magi macht Krach. Val verdreht die Augen, da heißt es, sie würde nicht schleichen können! Pah!
Magi merkt, dass die Goblins aufmerksam werden und murmelt noch: „Das ist schlecht….“ Die Goblins wenden sich Imre und Magi zu, Dwarosch und Val schießen sofort. Es wird ein harter und langer Kampf und vor allem Dwarosch wird schwer verletzt. Val wird ganz bleich, als sie mitten im Kampfgetümmel sieht, wie Naima plötzlich vor dem angeketteten Oger auftaucht und ihn befreit! Allerdings hat der Oger gar kein Interesse an dem Gemetzel, sondern flieht vom Kampfplatz so schnell ihn seine Beine nur tragen.
Tearl denkt in den Menschen, träumt in den Dichtern und schläft in den übrigen Wesen.
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30.05.2026
Imre durchsucht die Leichen auf Magie, Val und Naima untersuchen die Wagen. Imre und Dwarosch finden bei den Leichen zwei Keulen, zwei schwere Dolche, zwei Streitäxte und 450 Kreuzer.
Bei einem der toten Orks findet Imre außerdem eine blaue Lederkappe und erkennt, dass die Kappe magisch ist: Beherrschungsmagie! Magi setzt kurzerhand die Kappe auf und bekommt rasende Kopfschmerzen, fällt auf der Stelle bewusstlos um und ist schwer verwundet! Imre schlägt ihm mit seinem Stab rasch die Kappe vom Kopf. Er betrachtet Magi besorgt und mustert dann die Kappe. Etwas Uraltes, Fremdes geht davon aus. Sollte es etwa Drachenmagie sein? Hm…. vielleicht Elfenmagie? Er muss Val fragen!
Dwarosch dagegen erkennt an der Kappe gar nichts Besonderes.
Val und Naima finden die Wagen unberührt vor, was die Händler sicher freuen wird. Nur alles Essbare ist verschwunden. Zur Vorsicht probiert Val trotzdem den Wein, man muss ja sichergehen. Und Naima findet - wen wundert’s - einen Apfel!
Dwarosch sucht Val und findet sie mit Weinflasche in der Hand. Sie meint nur gelassen, wenn Imre was von ihr wollen würde, müsse er schon zu ihr kommen.
Seufzend hebt Imre die Kappe mit der Spitze des Stabs auf und trägt sie wie eine Trophäe vor sich her zu Val. Val erkennt, dass die Kappe eindeutig von Menschen gefertigt wurde, nach dem handwerklichen Geschick von einem Meister seines Fachs und das vor nicht einmal einem Jahr.
Jetzt sucht Imre Freiwillige, die die Kappe aufsetzen und bietet sogar Kupfermünzen, aber selbst Dwarosch lehnt ab.
Magi, um den sich bislang keiner gekümmert hat (feine Kameraden hat er da!), wacht auf und sieht sich verwundert um. Imre fragt ihn sofort aus, aber Magi weigert sich, auch nur in die Nähe der Kappe zu kommen. Ime schiebt ihm die Kappe in die Hand - und nichts passiert.
Jetzt schließlich ist Imre am Ende seiner Weishiet und wendet sich Naima zu. Die knabbert weiter an ihrem Apfel und zuckt mit den Schultern: „Uralte Magie, von Menschen“.
Besorgt betrachtet Naima Magi und streicht ihm schließlich sanft über den Kopf - und der ist prompt komplett geheilt! Imre fehlen die Worte…
Val sucht nach einem Plätzchen in den Büschen und findet einen fast zugewachsenen Trampelpfad. Alle folgen dem Pfad, nach etwa 200 Metern kommen sie an einen Erdrutsch, dahinter steht eine alte Blockhütte. Aus der Blockhütte dringen merkwürdige Geräusche, als wenn jemand von innen gegen die Wände schlägt. Der Erdrutsch scheint mehrere Häuser mitgerissen zu haben, nur diese eine Blockhütte wurde verschont.
Vorsichtig betreten Imre und Val die Hütte und finden eine gefesselte und geknebelte junge Frau, offensichtlich eine Gefangene der Orks. Sie erkennt Imre sofort als Magier und Imre seinerseits sieht, dass sie ein Hexenamulett trägt und auf dem Tisch mehrere magische Gegenstände liegen.
Die Fremde namens Gwynna gibt sich als Hexe zu erkennen und erzählt, dass sie für ihren Zirkel kundschaften wollte. Vor einigen Tagen wurde sie dann von den Orks gefasst. Neugierig geworden, betritt nun auch Naima die Hütte und sie und Gwynna geben sich feierlich die Hand - und grinsen sich dann plötzlich an und zwinkern sich gegenseitig zu.
Wieder an Imre gewandt erzählt Gwynna nun, dass ein blauer Ork bei ihrer Gefangennahme das Kommando gehabt hätte. Imre und Val glauben, sich verhört zu haben: ein blauer Ork? Nicht der schon wieder!
Als Imre Gwynna die merkwürdige Kappe zeigt, erkennt sie sogleich Beherrschungsmagie. Gwynna will sofort aufbrechen, ihr Zirkel macht sich sicher Sorgen. Beim Abschied schenkt sie Imre zum Dank für ihre Rettung ein Amulett. Imre wirkt sehr beeindruckt, keine Spur mehr von seiner sonstigen Überheblichkeit gegenüber Hexen.
Magi und Dwarosch fragen Imre (der nichts verrät) nach dem Amulett aus, Val geht auf der Suche nach mehr Wein zurück zu den Wagen. Beim Verlassen der Hütte sieht Val mehrere Gestalten, die auf die Hütte zukommen. Val warnt die anderen und gemeinsam gehen sie den Gestalten entgegen. Als die näherkommen, sind die Gestalten schon wieder verschwunden, aber im Boden steckt eine Fackel, daneben liegen mehrere Beutel mit einem Zettel: „Vielen Dank für die Rettung!“. Auf dem zettel erkennt Imre sofort Spuren von Hexenmagie. Als er den Zettel umdreht steht dort in der Gelehrtensprache: „Nicht immer so skeptisch, Magier!“. Imre schmunzelt.
Die Beutel enthalten proviant für 5 Tage und 10 Kräuterverbände.
Rückkehr zum Lager, während Magie die Dritte Wache hält, taucht Naima neben ihm auf und dieten ihm (nein, keinen Apfel!) eine Birne an. Sie erzählt, dass sie noch nie eine Hexe gesehen hat. Magi versucht, mit Naima über ihre Amulette zu reden, die sie gebastelt und allen geschenkt hat. Naima ist die Unschuld in Person. Sie meint, da müsse er einen Magier fragen… das lässt Magi sich nicht zweimal sagen, geht zum Zelt und weckt Imre. Seufzend und grummelnd steht Imre auf, nachdem Magie versprochen hat, die nächsten Wachen für ihn zu halten. Als sie aus dem Zelt kommen, ist Naima verdächtigerweise schon wieder verschwunden, wahrscheinlich auf der Suche nach mehr Birnen.
Imre erklärt Magi, dass Naima es lustig findet, selbst gebastelte Amulette zu verschenken, Magi ist verwirrt: „ Was ist daran lustig? Haben ihre Amulette irgendeine Art von Magie?“
Imre erwidert, dass die Amulette leichte Spuren eines druidischen Zaubers aufweisen, was nicht heißt, dass die Amulette an sich magisch wären. Andererseits hat er sein eigenes Amulett genauer unter die Lupe genommen und seit dem kann er wieder unfallfrei zaubern. Magi staunt.
Imre rät Magi, erst einmal heruaszufinden, was sein eigenes Amulett von Naima bewirkt. Bei Imre gingen Zauber schief, Dwarosch hat Glück bei den Frauen und Val kann nicht mehr schleichen. Und Magi?
Naima meint es ja nicht böse, für sie ist es ein harmloser Streich.
Auf Magis Bitte schaut Imre sich dessen Amulett einmal genauer an: er sieht Druidenmagie und etwas Abstossendes, so dass er das Amulett schnell wieder loslässt.
Zum Ende der Wache taucht Naima wieder auf, diesmal mit einer Handvoll Äpfel.
Bei einem der toten Orks findet Imre außerdem eine blaue Lederkappe und erkennt, dass die Kappe magisch ist: Beherrschungsmagie! Magi setzt kurzerhand die Kappe auf und bekommt rasende Kopfschmerzen, fällt auf der Stelle bewusstlos um und ist schwer verwundet! Imre schlägt ihm mit seinem Stab rasch die Kappe vom Kopf. Er betrachtet Magi besorgt und mustert dann die Kappe. Etwas Uraltes, Fremdes geht davon aus. Sollte es etwa Drachenmagie sein? Hm…. vielleicht Elfenmagie? Er muss Val fragen!
Dwarosch dagegen erkennt an der Kappe gar nichts Besonderes.
Val und Naima finden die Wagen unberührt vor, was die Händler sicher freuen wird. Nur alles Essbare ist verschwunden. Zur Vorsicht probiert Val trotzdem den Wein, man muss ja sichergehen. Und Naima findet - wen wundert’s - einen Apfel!
Dwarosch sucht Val und findet sie mit Weinflasche in der Hand. Sie meint nur gelassen, wenn Imre was von ihr wollen würde, müsse er schon zu ihr kommen.
Seufzend hebt Imre die Kappe mit der Spitze des Stabs auf und trägt sie wie eine Trophäe vor sich her zu Val. Val erkennt, dass die Kappe eindeutig von Menschen gefertigt wurde, nach dem handwerklichen Geschick von einem Meister seines Fachs und das vor nicht einmal einem Jahr.
Jetzt sucht Imre Freiwillige, die die Kappe aufsetzen und bietet sogar Kupfermünzen, aber selbst Dwarosch lehnt ab.
Magi, um den sich bislang keiner gekümmert hat (feine Kameraden hat er da!), wacht auf und sieht sich verwundert um. Imre fragt ihn sofort aus, aber Magi weigert sich, auch nur in die Nähe der Kappe zu kommen. Ime schiebt ihm die Kappe in die Hand - und nichts passiert.
Jetzt schließlich ist Imre am Ende seiner Weishiet und wendet sich Naima zu. Die knabbert weiter an ihrem Apfel und zuckt mit den Schultern: „Uralte Magie, von Menschen“.
Besorgt betrachtet Naima Magi und streicht ihm schließlich sanft über den Kopf - und der ist prompt komplett geheilt! Imre fehlen die Worte…
Val sucht nach einem Plätzchen in den Büschen und findet einen fast zugewachsenen Trampelpfad. Alle folgen dem Pfad, nach etwa 200 Metern kommen sie an einen Erdrutsch, dahinter steht eine alte Blockhütte. Aus der Blockhütte dringen merkwürdige Geräusche, als wenn jemand von innen gegen die Wände schlägt. Der Erdrutsch scheint mehrere Häuser mitgerissen zu haben, nur diese eine Blockhütte wurde verschont.
Vorsichtig betreten Imre und Val die Hütte und finden eine gefesselte und geknebelte junge Frau, offensichtlich eine Gefangene der Orks. Sie erkennt Imre sofort als Magier und Imre seinerseits sieht, dass sie ein Hexenamulett trägt und auf dem Tisch mehrere magische Gegenstände liegen.
Die Fremde namens Gwynna gibt sich als Hexe zu erkennen und erzählt, dass sie für ihren Zirkel kundschaften wollte. Vor einigen Tagen wurde sie dann von den Orks gefasst. Neugierig geworden, betritt nun auch Naima die Hütte und sie und Gwynna geben sich feierlich die Hand - und grinsen sich dann plötzlich an und zwinkern sich gegenseitig zu.
Wieder an Imre gewandt erzählt Gwynna nun, dass ein blauer Ork bei ihrer Gefangennahme das Kommando gehabt hätte. Imre und Val glauben, sich verhört zu haben: ein blauer Ork? Nicht der schon wieder!
Als Imre Gwynna die merkwürdige Kappe zeigt, erkennt sie sogleich Beherrschungsmagie. Gwynna will sofort aufbrechen, ihr Zirkel macht sich sicher Sorgen. Beim Abschied schenkt sie Imre zum Dank für ihre Rettung ein Amulett. Imre wirkt sehr beeindruckt, keine Spur mehr von seiner sonstigen Überheblichkeit gegenüber Hexen.
Magi und Dwarosch fragen Imre (der nichts verrät) nach dem Amulett aus, Val geht auf der Suche nach mehr Wein zurück zu den Wagen. Beim Verlassen der Hütte sieht Val mehrere Gestalten, die auf die Hütte zukommen. Val warnt die anderen und gemeinsam gehen sie den Gestalten entgegen. Als die näherkommen, sind die Gestalten schon wieder verschwunden, aber im Boden steckt eine Fackel, daneben liegen mehrere Beutel mit einem Zettel: „Vielen Dank für die Rettung!“. Auf dem zettel erkennt Imre sofort Spuren von Hexenmagie. Als er den Zettel umdreht steht dort in der Gelehrtensprache: „Nicht immer so skeptisch, Magier!“. Imre schmunzelt.
Die Beutel enthalten proviant für 5 Tage und 10 Kräuterverbände.
Rückkehr zum Lager, während Magie die Dritte Wache hält, taucht Naima neben ihm auf und dieten ihm (nein, keinen Apfel!) eine Birne an. Sie erzählt, dass sie noch nie eine Hexe gesehen hat. Magi versucht, mit Naima über ihre Amulette zu reden, die sie gebastelt und allen geschenkt hat. Naima ist die Unschuld in Person. Sie meint, da müsse er einen Magier fragen… das lässt Magi sich nicht zweimal sagen, geht zum Zelt und weckt Imre. Seufzend und grummelnd steht Imre auf, nachdem Magie versprochen hat, die nächsten Wachen für ihn zu halten. Als sie aus dem Zelt kommen, ist Naima verdächtigerweise schon wieder verschwunden, wahrscheinlich auf der Suche nach mehr Birnen.
Imre erklärt Magi, dass Naima es lustig findet, selbst gebastelte Amulette zu verschenken, Magi ist verwirrt: „ Was ist daran lustig? Haben ihre Amulette irgendeine Art von Magie?“
Imre erwidert, dass die Amulette leichte Spuren eines druidischen Zaubers aufweisen, was nicht heißt, dass die Amulette an sich magisch wären. Andererseits hat er sein eigenes Amulett genauer unter die Lupe genommen und seit dem kann er wieder unfallfrei zaubern. Magi staunt.
Imre rät Magi, erst einmal heruaszufinden, was sein eigenes Amulett von Naima bewirkt. Bei Imre gingen Zauber schief, Dwarosch hat Glück bei den Frauen und Val kann nicht mehr schleichen. Und Magi?
Naima meint es ja nicht böse, für sie ist es ein harmloser Streich.
Auf Magis Bitte schaut Imre sich dessen Amulett einmal genauer an: er sieht Druidenmagie und etwas Abstossendes, so dass er das Amulett schnell wieder loslässt.
Zum Ende der Wache taucht Naima wieder auf, diesmal mit einer Handvoll Äpfel.
Tearl denkt in den Menschen, träumt in den Dichtern und schläft in den übrigen Wesen.
---
Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt (Albert Einstein)
---
Haben sie keine Angst vor Bücher! Ungelesen sind sie ungefährlich.
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18.07.2026
Die restliche Nacht passiert nichts und am frühen Morgen weckt Magi die anderen. Beim Frühstück beschließen sie, die Händler zu suchen, die auf dem Rückweg zur Stadt sind. Sobald die Händler erfahren, dass der Pass wieder frei ist und ihre Waren immer noch auf den Wagen sicher verstaut sind, werden sie sicher doch den Pass überqueren wollen. Dann wollen die Gefährten sich anschließen.
Gerade als sie aufbrechen wollen um die Händler zu suchen, schaut Magi sich suchend um: „Wo ist eigentlich Naima?“
Val holt nur tief Luft und schüttelt stumm den Kopf.
Magi findet Naimas Spuren und folgt ihnen bis zu der Hütte am Erdrutsch, aus der sie Gwynna befreit hatten. Als er sich der Hütte nähert, scheint aus dem Fenster ein grünes Leuchten, das jedoch schnell verlischt. Als Magi schließlich die Hütte betritt, sitzt Naima ganz unschuldig auf einer Bank und baumelt mit den Beinen.
Sie folgt Magi zurück zu den anderen, wirkt jedoch seltsam bedrückt. Auch Imres Angebot eines Frühstücks lehnt sie ab: „Kein Hunger!“. Naima und kein Hunger? Imre runzelt die Stirn.
Es dauert einen halben Tag, bis sich schließlich auf Kuntraud treffen, die alte Kräuterhändlerin: „Die anderen sind schon weiter unten, ich bin nur nicht mehr so schnell mit meinen alten Beinen“, erklärt sie.
Naima hat die ganze Zeit nichts gesagt und jetzt sind sogar Dwarosch und Magi besorgt.Auf Nachfrage erklärt Naima, dass sie weder traurig sei, noch jemanden vermissen würde und auch kein Heimweh habe und auch nicht ihr Geburtstag sei (nachdem Imre ihr erklärt hat, was ein Geburtstag ist und der Gedanke an Geschenke sie durchaus aufhorchen ließ).
Bei Anbruch der Dämmerung schließlich kommen die anderen Händler in Sicht, sie sitzen um ein kleines Lagerfeuer herum. Als sie hören, dass der Pass wieder sicher ist und darüber hinaus auch noch ihre Waren unbeschadet sind, können sie es kaum glauben. Jorre schließlich drückt Imre einen Beutel voll Dukaten in die Hand: mit Dank von den Händlern und vom Stadtvogt.
Als Imre einen Blick in den Beutel wirft, traut er seinen Augen kaum, es sind satte 45 Dukaten! Schließlich bekommt jeder 10 Dukaten, Naima 5. Imre gibt ihr die Dukaten und Naima zieht ein Lederbeutelchen aus der Tasche, das schon nett klimpert. Sie verstaut die 5 Dukaten und Imre sieht auf einen Blick, dass sich schon mindestens 60 Dukaten in dem Beutelchen befinden. Er kann nur staunen.
Dwarosch ist wütend und beleidigt und Val wundert sich über den Stimmungsumschwung, wer hat dem Zwergen etwas getan? Die Wachen werden verteilt und Imre geht fröhlich pfeifend ins Zelt, schließlich wird Magi die nächsten seiner Wachen halten.
Die Nacht verläuft ruhig und als Val nach ihrer Wache Magi weckt und ins Zelt geht, huscht Naima nach draußen. Wahrscheinlich ist wieder auf der Suche nach Äpfeln und wird dann fröhlich kauend und plaudernd Magi die Zeit der Wache vertreiben. Val ist erleichtert, Naima ist wieder die Alte.
Ein Rufen und Zetern wecken sie schließlich morgens und als sie aus dem zelt eilen, stehen die Händler ein Stück weit entfernt um einen toten Ochsen, der offensichtlich in der Nacht gerissen wurde. Val untersucht den Ochsen und als sie sich umschaut, erkennt sie die Spuren von drei Wölfen. Magi ist während seiner Wache in der Nacht nichts aufgefallen. Und nicht nur das: auf nachfrage erklärt er, auch Naima die ganze Nacht nicht gesehen zu haben! Ein toter Ochse, Wolfsspuren und eine verschwundene Naima! Langsam glaubt Val an einen Fluch.
Naima ist nicht aufzutreiben, aber wie alle wissen, kann sie ganz gut auf sich selbst aufpassen. Trotzdem sind vor allem Val und Imre besorgt um sie, zumal auch keine Spuren zu finden sind, wohin sie gegangen sein könnte. Aber es nützt nichts, die größere Bedrohung sind im Moment die Wölfe.
Da Magi und Dwarosch sich wieder einmal streiten (Dwaroschs Laune hat sich seit dem Vortag nicht gebessert), packen Val und Imre das Zelt zusammen, um dann den Wolfsspuren zu folgen. Eine Zeit lang führen die Spuren den Pass hinauf, trennen sich dann aber. Die Händler ziehen weiter, während Magi,. Dwarosch, Val und Imre den Wolfsspuren folgen.
Nach einiger Zeit sehen die Gefährten einen Höhleneingang. Val will sich anschleichen, wird aber von den anderen sofort zurückgehalten. Hmpf!
Magi geht vor und wie der Blitz schießen drei Wölfe aus der Höhle heraus und greifen an. Es wird ein kurzer Kampf, dann sind die Wölfe besiegt und keiner der Gefährten hat einen Kratzer abbekommen.
Magi will die Höhle erkunden, steckt aber nur seine Nase hinein, bevor er zurückkommt: „Da drin stinkt es ganz fürchterlich nach Verwesung!“
Imre tränkt ein Tuch mit Igroms Schnaps und bindet es sich um Mund und Nase, so erkundet er schließlich die Höhle. Er findet die verwesenden Leichen zweier Jäger, die anscheinend im Schlaf von den Wölfen überrascht wurden. In ihren Rucksäcken findet er ein paar Münzen (10 Silber, 6 Kreuzer) und ansonsten nur zwei Dolche. Ihre Bögen sind längst nicht mehr zu gebrauchen.
Innen macht die Höhle einen Knick und er findet eine kleine Ausbuchtung. Sonst ist nicht zu entdecken.
Draußen haben sich die anderen mittlerweile umgesehen. Val ist einigen Spuren hangaufwärts gefolgt, die Spuren verlaufen direkt an der Felswand, sind aber schon Monate alt und Val bezweifelt, dass sie noch irgendeine Bedeutung haben.
Dwarosch und Magi folgen der Felswand in die andere Richtung und Magi entdeckt schließlich eine Zeichnung an der Felswand: wir mit einem Stein in den Fels geritzt sind die Umrisse einer Tür zu sehen, wie von einem Kind gezeichnet - oder in äußerster Eile.

Val wirkt Magie erkennen und erkennt tatsächlich Zwergenmagie, wenn auch unvollständig und äußerst stümperhaft.
Dwarosch vermutet hinter der Tür einen Hohlraum, es gibt da Geschichten von magischen Zwergentüren. Auch erinnert er sich, dass sein Großvater ihm einmal von einer Gruppe von Zwergen erzählt hat, die sich von der Gemeinschaft abgespalten hatten - dies könnte durchaus die Gegend sein, von der sein Großvater damals gesprochen hat.
Imre wiederum fällt eine alte Legende ein, wonach eine Gruppe von Leuten vor einem Drachen flüchteten, eine Tür auf einen Felsen gemalt haben und sich dann durch diese magische Tür in den Berg retten konnten.
Er mustert den Berg und kehrt zurück in die kleine Ausbuchtung in der Höhle. Dort wirkt er Penetrizzel und erkennt hinter der Höhlenwand einen verborgenen Gang.
Draußen wiederholt er den Zauber und sieht auch hier diesen Gang, der tiefer in den Berg führt.
Der Händler Runke hat ja allerlei an Waren und darunter auch Spitzhacken - würde es wohl sehr lange dauern, sich durch die Wand zu hacken und den Gang freizulegen?
Gerade als sie aufbrechen wollen um die Händler zu suchen, schaut Magi sich suchend um: „Wo ist eigentlich Naima?“
Val holt nur tief Luft und schüttelt stumm den Kopf.
Magi findet Naimas Spuren und folgt ihnen bis zu der Hütte am Erdrutsch, aus der sie Gwynna befreit hatten. Als er sich der Hütte nähert, scheint aus dem Fenster ein grünes Leuchten, das jedoch schnell verlischt. Als Magi schließlich die Hütte betritt, sitzt Naima ganz unschuldig auf einer Bank und baumelt mit den Beinen.
Sie folgt Magi zurück zu den anderen, wirkt jedoch seltsam bedrückt. Auch Imres Angebot eines Frühstücks lehnt sie ab: „Kein Hunger!“. Naima und kein Hunger? Imre runzelt die Stirn.
Es dauert einen halben Tag, bis sich schließlich auf Kuntraud treffen, die alte Kräuterhändlerin: „Die anderen sind schon weiter unten, ich bin nur nicht mehr so schnell mit meinen alten Beinen“, erklärt sie.
Naima hat die ganze Zeit nichts gesagt und jetzt sind sogar Dwarosch und Magi besorgt.Auf Nachfrage erklärt Naima, dass sie weder traurig sei, noch jemanden vermissen würde und auch kein Heimweh habe und auch nicht ihr Geburtstag sei (nachdem Imre ihr erklärt hat, was ein Geburtstag ist und der Gedanke an Geschenke sie durchaus aufhorchen ließ).
Bei Anbruch der Dämmerung schließlich kommen die anderen Händler in Sicht, sie sitzen um ein kleines Lagerfeuer herum. Als sie hören, dass der Pass wieder sicher ist und darüber hinaus auch noch ihre Waren unbeschadet sind, können sie es kaum glauben. Jorre schließlich drückt Imre einen Beutel voll Dukaten in die Hand: mit Dank von den Händlern und vom Stadtvogt.
Als Imre einen Blick in den Beutel wirft, traut er seinen Augen kaum, es sind satte 45 Dukaten! Schließlich bekommt jeder 10 Dukaten, Naima 5. Imre gibt ihr die Dukaten und Naima zieht ein Lederbeutelchen aus der Tasche, das schon nett klimpert. Sie verstaut die 5 Dukaten und Imre sieht auf einen Blick, dass sich schon mindestens 60 Dukaten in dem Beutelchen befinden. Er kann nur staunen.
Dwarosch ist wütend und beleidigt und Val wundert sich über den Stimmungsumschwung, wer hat dem Zwergen etwas getan? Die Wachen werden verteilt und Imre geht fröhlich pfeifend ins Zelt, schließlich wird Magi die nächsten seiner Wachen halten.
Die Nacht verläuft ruhig und als Val nach ihrer Wache Magi weckt und ins Zelt geht, huscht Naima nach draußen. Wahrscheinlich ist wieder auf der Suche nach Äpfeln und wird dann fröhlich kauend und plaudernd Magi die Zeit der Wache vertreiben. Val ist erleichtert, Naima ist wieder die Alte.
Ein Rufen und Zetern wecken sie schließlich morgens und als sie aus dem zelt eilen, stehen die Händler ein Stück weit entfernt um einen toten Ochsen, der offensichtlich in der Nacht gerissen wurde. Val untersucht den Ochsen und als sie sich umschaut, erkennt sie die Spuren von drei Wölfen. Magi ist während seiner Wache in der Nacht nichts aufgefallen. Und nicht nur das: auf nachfrage erklärt er, auch Naima die ganze Nacht nicht gesehen zu haben! Ein toter Ochse, Wolfsspuren und eine verschwundene Naima! Langsam glaubt Val an einen Fluch.
Naima ist nicht aufzutreiben, aber wie alle wissen, kann sie ganz gut auf sich selbst aufpassen. Trotzdem sind vor allem Val und Imre besorgt um sie, zumal auch keine Spuren zu finden sind, wohin sie gegangen sein könnte. Aber es nützt nichts, die größere Bedrohung sind im Moment die Wölfe.
Da Magi und Dwarosch sich wieder einmal streiten (Dwaroschs Laune hat sich seit dem Vortag nicht gebessert), packen Val und Imre das Zelt zusammen, um dann den Wolfsspuren zu folgen. Eine Zeit lang führen die Spuren den Pass hinauf, trennen sich dann aber. Die Händler ziehen weiter, während Magi,. Dwarosch, Val und Imre den Wolfsspuren folgen.
Nach einiger Zeit sehen die Gefährten einen Höhleneingang. Val will sich anschleichen, wird aber von den anderen sofort zurückgehalten. Hmpf!
Magi geht vor und wie der Blitz schießen drei Wölfe aus der Höhle heraus und greifen an. Es wird ein kurzer Kampf, dann sind die Wölfe besiegt und keiner der Gefährten hat einen Kratzer abbekommen.
Magi will die Höhle erkunden, steckt aber nur seine Nase hinein, bevor er zurückkommt: „Da drin stinkt es ganz fürchterlich nach Verwesung!“
Imre tränkt ein Tuch mit Igroms Schnaps und bindet es sich um Mund und Nase, so erkundet er schließlich die Höhle. Er findet die verwesenden Leichen zweier Jäger, die anscheinend im Schlaf von den Wölfen überrascht wurden. In ihren Rucksäcken findet er ein paar Münzen (10 Silber, 6 Kreuzer) und ansonsten nur zwei Dolche. Ihre Bögen sind längst nicht mehr zu gebrauchen.
Innen macht die Höhle einen Knick und er findet eine kleine Ausbuchtung. Sonst ist nicht zu entdecken.
Draußen haben sich die anderen mittlerweile umgesehen. Val ist einigen Spuren hangaufwärts gefolgt, die Spuren verlaufen direkt an der Felswand, sind aber schon Monate alt und Val bezweifelt, dass sie noch irgendeine Bedeutung haben.
Dwarosch und Magi folgen der Felswand in die andere Richtung und Magi entdeckt schließlich eine Zeichnung an der Felswand: wir mit einem Stein in den Fels geritzt sind die Umrisse einer Tür zu sehen, wie von einem Kind gezeichnet - oder in äußerster Eile.

Val wirkt Magie erkennen und erkennt tatsächlich Zwergenmagie, wenn auch unvollständig und äußerst stümperhaft.
Dwarosch vermutet hinter der Tür einen Hohlraum, es gibt da Geschichten von magischen Zwergentüren. Auch erinnert er sich, dass sein Großvater ihm einmal von einer Gruppe von Zwergen erzählt hat, die sich von der Gemeinschaft abgespalten hatten - dies könnte durchaus die Gegend sein, von der sein Großvater damals gesprochen hat.
Imre wiederum fällt eine alte Legende ein, wonach eine Gruppe von Leuten vor einem Drachen flüchteten, eine Tür auf einen Felsen gemalt haben und sich dann durch diese magische Tür in den Berg retten konnten.
Er mustert den Berg und kehrt zurück in die kleine Ausbuchtung in der Höhle. Dort wirkt er Penetrizzel und erkennt hinter der Höhlenwand einen verborgenen Gang.
Draußen wiederholt er den Zauber und sieht auch hier diesen Gang, der tiefer in den Berg führt.
Der Händler Runke hat ja allerlei an Waren und darunter auch Spitzhacken - würde es wohl sehr lange dauern, sich durch die Wand zu hacken und den Gang freizulegen?
Tearl denkt in den Menschen, träumt in den Dichtern und schläft in den übrigen Wesen.
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Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt (Albert Einstein)
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Haben sie keine Angst vor Bücher! Ungelesen sind sie ungefährlich.
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01.08.2026
Imre und Dwarosch machen sich umgehend auf den Weg zu den Händler, um ein paar Spitzhacken von Runke zu besorgen. Dann können sie sich auch gleich vergewissern, ob Naima inzwischen wieder wohlbehalten aufgetaucht ist - vielleicht mit ein paar „gefundenen“ Äpfeln in der Hand?
Val und Magi beschließen derweil, den Spuren an der Felswand doch noch zu folgen, auch wenn Val immer noch bezweifelt, dass derart alte Fußspuren irgendeine Bedeutung haben.
Sie folgen den Spuren ca. 900m weit, als sie vor einer Felsnische stehen, in der vor langer Zeit mal ein Lagerfeuer gebrannt haben muss, aber es das muss schon mindestens zwei Jahre her sein. Auf dem Boden liegt lockeres Geröll und aus einer Ecke der Nische fließt ein kleines Rinnsaal Wasser aus dem Berg heraus. Val untersucht den Spalt, aus dem das Wasser kommt und bemerkt ein kaum leserliche Inschrift im Fels:
Folge ….. …… Gold
Folge dem Wasser
Das Ganze ist jedoch kaum noch leserlich, so dass sie sich nicht sicher sein kann und auch Magi kann nicht viel mehr entziffern. Allerdings ist es Magi, der einen dünnen goldenen Streifen entdeckt: Gold? Sie folgen der schwachen Goldspur: immer bergauf, fast 1 Km lang und noch immer ist kein Ende zu sehen. Es ist schon Spätnachmittag, als Magi und Val beschließen, die Suche abzubrechen und für die Nacht zur Felsnische zurückzukehren.
***
Zur gleichen Zeit sind Imre und Dwarosch bei den Händlern angekommen. Sie finden auch gleich Runke, der nur 10 Kreuzer für eine Spitzhacke möchte und Imre nimmt gleich zwei. Beunruhigend ist allerdings, dass Naima noch nicht wieder aufgetaucht ist.
Da es schon spät ist, beschließen sie, die Nacht im Lager zu verbringen und erst am Morgen zur Felstür zurückzukehren.
Imre hält die erste Wache, als er in einige Entfernung ein grünes Leuchten sieht - das sieht doch wie ein Druidenportal aus! Sein erste Gedanke ist natürlich Naima: was hat die Kleine jetzt schon wieder angestellt?!
Er weckt Dwarosch, der jedoch nur brummt und nicht aufstehen will. Also läuft Imre allein zu der Stelle, nachdem er dem Söldner Rulof die Wache aufgetragen hat. Auf halbem Weg verschwindet das Leuchten. Im Wald herrscht absolute Stille, nicht einmal ein Blätterrascheln ist zu hören. Imre erkennt grüne Druidenmagie, was nicht verwunderlich ist, aber auch Spuren einer ihm vollkommen unbekannten Magie, sehr alt und …. violett? Es wirkt wie eine aggressive Form von Verwandlungsmagie und er bekommt eine Gänsehaut, besonders als er einzelne goldene Lichtpünktchen bemerkt, die aufleuchten und verschwinden. Goldene Glühwürmchen? Funken?
Besorgt geht Imre weiter.
Dort, wo das Portal gewesen sein muss, liegt ein großer Haufen Sand. Imre piekst mit einem Stock in den Sandhaufen und stößt auf etwas Festes. Er fegt den Sand zur Seite und sieht erst nur Kleidung, schließlich einen Kinderarm! So schnell er kann zieht er Naima unter dem Sand hervor.
Sie ist bewusstlos und blutüberströmt und in aller Hast wirkt Imre einen Heilzauber. Hektisch kramt er Kräuterverbände hervor und verbindet die schlimmsten Wunden. Naima ist übersät von Kratz- und Schürfwunden, aber auch von Stichwunden. Wer hat denn bloß ein Kind angegriffen?
Behutsam nimmt Imre sie auf die Arme und trägt sie zum Lager.
Als er ins Lager stolpert, schlägt Rulof Alarm. Jore eilt herbei und holt sofort weitere Verbände und Kuhntraud, die Kräuterhändlerin. Dwarosch taucht neben Imre auf und starrt fassungslos auf Naima.
***
In der Felsnische hält Magi die erste Wache und weckt dann schließlich Val. Nach kurzer Zeit hört Val von links und rechts ein Schnüffeln, das näher kommt. Sie vermutet hungrige Bären und weckt eilends Magi.
Tatsächlich sind es aber dann zwei Wölfe, die näherkommen. Allerdings überaus große Exemplare, wenn auch nicht so groß wie Naimas Wölfe. Sie wirken, als suchten sie etwas und scheinen nicht angreifen zu wollen: das Fell ist nicht gesträubt, die Zähne nicht gefletscht und sie knurren nicht oder sind in Angriffshaltung. Val schwenkt eine Fackel vor ihnen und ruft, um sie zu verscheuchen, was die Wölfe völlig unbeeindruckt lässt. Als Val die Fackel sinken lässt, kommen die Wölfe näher, schnüffeln erst Val und Magi gründlich ab, dann die Rucksäcke. Sie schnüffeln an den Amuletten von Naima und der Pfeife, die Val von Humsin bekommen hat, tatsächlich lässt sich einer der Riesenwölfe sogar von Magi streicheln! Nachdem die Wölfe alles abgeschnüffelt haben, laufen sie wieder los. Val und Magi bleiben verwundert zurück, der Rest der Nacht verläuft ruhig.
***
Imre erzählt Dwarosch was passiert ist und Dwarosch bricht zusammen mit Rulof auf, um sich die Stelle mit dem Sandhaufen genauer anzusehen. 50m vom Sandhaufen entfernt liegt eine Gestalt im Gras mit dem Gesicht nach unten: Dwarosch ist bestürzt: das ist doch Humsin, der da liegt! Ebenso zugerichtet und schwer verletzt wie Naima! Schnell drehen Dwarosch und Rulof ihn um, aber sie kommen zu spät, der Mann ist eindeutig tot. Und nicht nur das: als sie umdrehen, sehen sie, dass er kein Gesicht mehr hat, nur noch die blanken Schädelknochen sind zu sehen. Rulof übergibt sich auf der Stelle.
Dwarosch erkennt Kampfspuren und tippt auf einen Angriff mit einem Schwert, aber was ist mit dem Gesicht passiert? Die Taschen des Toten sind leer, aber Dwarosch weiß, dass es sich um Humsin handelt: die Statur und die Kleidung sind unverkennbar.
Rulof ist ein paar Schritte zurückgetreten und findet einen Kampfstab, einen magischen Stab, wie ihn auch Imre hat, allerdings nur ⅓ so lang, die unteren ⅔ wirken wie abgeschmirgelt.
Sie decken Humsins Leiche etwas ab und kehren mit den Überresten des Stabes ins Lager zurück, das muss Imre sich anschauen.
Imre erkennt, dass es sich in der Tat um den Stab eines Kampfmagiers handelt, aufgeladen mit druidischer Magie, mindestens sieben Feuerzauber wurden damit noch vor Kurzem gewirkt.
***
Val und Magi folgen nach einem schnellen Frühstück den Wolfsspuren, die gut zu erkennen sind - kein Wunder bei den Riesentatzen! Die Spuren führen bis zur Felstür, dann weiter in Richtung des Lagers der Händler. Nach einiger Zeit teilen sich die Spuren und führen weg vom Hauptweg: eine links, eine rechts. Val geht nach links, Magi nach rechts.
Nach etwas einer Stunde endet die Spur und Val sieht eine Fläche verbrannten Grases, davor Glassplitter wie flüssiges Glas, das erstarrt ist. Sie steckt einige der Splitter ein, die noch warm sind. Von den Wölfen gibt es keine Spur und Val macht sich auf den Weg zum Lager der Händler.
Magi findet ohne es zu wissen am Ende der rechten Spur das Gleiche vor wie Val und kann noch einen schwachen grünen Schimmer erkennen. Da es nichts weiter zu entdecken gibt, macht Magi sich auf den Rückweg zur Felstür.
***
Als es Morgen wird, weckt Dwarosch den erschöpften Imre und ihr erster Weg führt zu Naima: die ist immer noch bewusstlos und Kuntraud kümmert sich um sie. Imre holt sich bei Runke eine Schaufel und gemeinsam mit Dwarosch macht er sich auf den Weg zum Sandhaufen um sicherzugehen, dass sie in der Dunkelheit nichts übersehen haben.
Am Sandhaufen angekommen bittet er Dwarosch, den Sand anzufassen. Dwarosch wirft dem Magier einen genervten Blick zu und fasst in den blutigen Sand: „Zufrieden?“ Was hatte Imre auch erwartet.
Gemeinsam begraben sie Humsin zusammen mit seinem Druidenstab am Fuß eines Baumes. Imre spricht schweren Herzens ein paar Worte und gemeinsam stoßen sie mit Igroms Schnaps ein letztes Mal auf Humsin an, dann gießt Dwarosch ein wenig von dem Schnaps auf Humsins Leiche: „Für die Reise“, sagt er leise.
Sie suchen einen passenden Findling und ritzen in Bosparano, Rogolan und Menschensprache Humsins Namen ein. Als sie den Stein auf das Grab legen, geht ein Beben durch den Baum, Blätter fallen herab und der Erdhügel sinkt in sich zusammen. Dwarosch und Imre verbeugen sich vor dem Grab und machen sich auf den Rückweg ins Lager.

***
Val erreicht das Lager der Händler und trifft als erstes auf Lugo, den Weinhändler. Sie fragt, ob Imre und Dwarosch schon wieder aufgebrochen seien und Lugo nickt und zeigt zum Wald: „Sind da raus“, nuschelt er. Er redet nur Unsinn von einem Toten ohne Gesicht und Val sucht kopfschüttelnd nach Jore. Wer hätte gedacht, das Lugo sich schon am frühen Morgen an seinem eigenen Vorrat bedient? Immerhin hat er ihr versichert, dass Naima wieder zurück im Lager ist und Kuntraud jetzt auf sie aufpasst, das ist schon mal sehr beruhigend.
Jore sitzt zusammengesunken am Lagerfeuer, grau im Gesicht und murmelt immer wieder vor sich hin: „Was zu viel ist, ist zu viel. Ich kann das nicht mehr….“
Verwirrt geht Val jetzt in die Richtung, in die Lugo gezeigt hat und stößt nach kurzer Zeit auf Dwarosch und Imre, die ihr entgegenkommen. Jetzt ist endlich jemand da, der sinnvoll erzählen kann. Sie wollten doch nur ein paar Spitzhacken holen, was also ist passiert? Und warum sehen die Beiden so traurig und müde aus? Entsetzt hört Val, was passiert ist.
Als sie ins Lager zurückkehren, sitzt Naima am Feuer und winkt ihnen bedrückt zu. Sie versuchen ihr schonend beizubringen, was passiert ist, aber Naima erklärt, dass sie weiß, dass Gerolf tot ist.
Moment: Gerolf? Nicht Humsin? Erleichterung macht sich breit (auch, wenn jetzt der falsche Name auf dem Grabstein steht, etwas, das Humsin selbst sicher sehr lustig finden würde).
Dwarosch macht sich zum Aufbruch bereit, er will zu Magi zurückkehren, während Imre und Val bei Naima bleiben, die sich noch ein bisschen ausruhen soll. Aber Naima will mitkommen: „Es geht mir schon viel besser! Und ich kann auch zaubern, wie Imre!“, sagt sie trotzig und wirkt einen Heilzauber auf sich selbst. Natürlich haben alle längst geahnt, dass Naima zauberkundig ist, aber jetzt ist das erste Mal, dass sie das auch offen zugibt.
Die Händler haben es jetzt eilig weiterzuziehen, um von diesem verfluchten Pass wegzukommen und Naima begleitet Val, Imre und Dwarosch. Sie gehen jedoch nicht direkt zur Felstür, sondern folgen der rechten Wolfsspur, der auch Magie gefolgt ist. Sie finden verbranntes Gras und Naima weint bitterlich.
Es dauert eine Weile, mehr aus Naima herauszubekommen:
Sie sagt kleinlaut, dass sie doch nur helfen wollte. Es sei ihre Aufgabe, das Land zu retten, so steht es schließlich geschrieben. Dann ist alles schief gegangen und Gerolf hat sie gerettet. Und jetzt sind alle Portale fest verschlossen, alle Portale führen nur noch ins Feuer. Deshalb ist auch der Platz verbrannt, wo die Portale waren, der Großdruide hat alle Portale verschlossen und nur der Großdruide ist jetzt noch in der Lage, die Portale jemals wieder zu öffnen…
Schweigend machen sich alle auf den Weg zur Felstür und zu Magi.
Val und Magi beschließen derweil, den Spuren an der Felswand doch noch zu folgen, auch wenn Val immer noch bezweifelt, dass derart alte Fußspuren irgendeine Bedeutung haben.
Sie folgen den Spuren ca. 900m weit, als sie vor einer Felsnische stehen, in der vor langer Zeit mal ein Lagerfeuer gebrannt haben muss, aber es das muss schon mindestens zwei Jahre her sein. Auf dem Boden liegt lockeres Geröll und aus einer Ecke der Nische fließt ein kleines Rinnsaal Wasser aus dem Berg heraus. Val untersucht den Spalt, aus dem das Wasser kommt und bemerkt ein kaum leserliche Inschrift im Fels:
Folge dem Wasser
Das Ganze ist jedoch kaum noch leserlich, so dass sie sich nicht sicher sein kann und auch Magi kann nicht viel mehr entziffern. Allerdings ist es Magi, der einen dünnen goldenen Streifen entdeckt: Gold? Sie folgen der schwachen Goldspur: immer bergauf, fast 1 Km lang und noch immer ist kein Ende zu sehen. Es ist schon Spätnachmittag, als Magi und Val beschließen, die Suche abzubrechen und für die Nacht zur Felsnische zurückzukehren.
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Zur gleichen Zeit sind Imre und Dwarosch bei den Händlern angekommen. Sie finden auch gleich Runke, der nur 10 Kreuzer für eine Spitzhacke möchte und Imre nimmt gleich zwei. Beunruhigend ist allerdings, dass Naima noch nicht wieder aufgetaucht ist.
Da es schon spät ist, beschließen sie, die Nacht im Lager zu verbringen und erst am Morgen zur Felstür zurückzukehren.
Imre hält die erste Wache, als er in einige Entfernung ein grünes Leuchten sieht - das sieht doch wie ein Druidenportal aus! Sein erste Gedanke ist natürlich Naima: was hat die Kleine jetzt schon wieder angestellt?!
Er weckt Dwarosch, der jedoch nur brummt und nicht aufstehen will. Also läuft Imre allein zu der Stelle, nachdem er dem Söldner Rulof die Wache aufgetragen hat. Auf halbem Weg verschwindet das Leuchten. Im Wald herrscht absolute Stille, nicht einmal ein Blätterrascheln ist zu hören. Imre erkennt grüne Druidenmagie, was nicht verwunderlich ist, aber auch Spuren einer ihm vollkommen unbekannten Magie, sehr alt und …. violett? Es wirkt wie eine aggressive Form von Verwandlungsmagie und er bekommt eine Gänsehaut, besonders als er einzelne goldene Lichtpünktchen bemerkt, die aufleuchten und verschwinden. Goldene Glühwürmchen? Funken?
Besorgt geht Imre weiter.
Dort, wo das Portal gewesen sein muss, liegt ein großer Haufen Sand. Imre piekst mit einem Stock in den Sandhaufen und stößt auf etwas Festes. Er fegt den Sand zur Seite und sieht erst nur Kleidung, schließlich einen Kinderarm! So schnell er kann zieht er Naima unter dem Sand hervor.
Sie ist bewusstlos und blutüberströmt und in aller Hast wirkt Imre einen Heilzauber. Hektisch kramt er Kräuterverbände hervor und verbindet die schlimmsten Wunden. Naima ist übersät von Kratz- und Schürfwunden, aber auch von Stichwunden. Wer hat denn bloß ein Kind angegriffen?
Behutsam nimmt Imre sie auf die Arme und trägt sie zum Lager.
Als er ins Lager stolpert, schlägt Rulof Alarm. Jore eilt herbei und holt sofort weitere Verbände und Kuhntraud, die Kräuterhändlerin. Dwarosch taucht neben Imre auf und starrt fassungslos auf Naima.
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In der Felsnische hält Magi die erste Wache und weckt dann schließlich Val. Nach kurzer Zeit hört Val von links und rechts ein Schnüffeln, das näher kommt. Sie vermutet hungrige Bären und weckt eilends Magi.
Tatsächlich sind es aber dann zwei Wölfe, die näherkommen. Allerdings überaus große Exemplare, wenn auch nicht so groß wie Naimas Wölfe. Sie wirken, als suchten sie etwas und scheinen nicht angreifen zu wollen: das Fell ist nicht gesträubt, die Zähne nicht gefletscht und sie knurren nicht oder sind in Angriffshaltung. Val schwenkt eine Fackel vor ihnen und ruft, um sie zu verscheuchen, was die Wölfe völlig unbeeindruckt lässt. Als Val die Fackel sinken lässt, kommen die Wölfe näher, schnüffeln erst Val und Magi gründlich ab, dann die Rucksäcke. Sie schnüffeln an den Amuletten von Naima und der Pfeife, die Val von Humsin bekommen hat, tatsächlich lässt sich einer der Riesenwölfe sogar von Magi streicheln! Nachdem die Wölfe alles abgeschnüffelt haben, laufen sie wieder los. Val und Magi bleiben verwundert zurück, der Rest der Nacht verläuft ruhig.
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Imre erzählt Dwarosch was passiert ist und Dwarosch bricht zusammen mit Rulof auf, um sich die Stelle mit dem Sandhaufen genauer anzusehen. 50m vom Sandhaufen entfernt liegt eine Gestalt im Gras mit dem Gesicht nach unten: Dwarosch ist bestürzt: das ist doch Humsin, der da liegt! Ebenso zugerichtet und schwer verletzt wie Naima! Schnell drehen Dwarosch und Rulof ihn um, aber sie kommen zu spät, der Mann ist eindeutig tot. Und nicht nur das: als sie umdrehen, sehen sie, dass er kein Gesicht mehr hat, nur noch die blanken Schädelknochen sind zu sehen. Rulof übergibt sich auf der Stelle.
Dwarosch erkennt Kampfspuren und tippt auf einen Angriff mit einem Schwert, aber was ist mit dem Gesicht passiert? Die Taschen des Toten sind leer, aber Dwarosch weiß, dass es sich um Humsin handelt: die Statur und die Kleidung sind unverkennbar.
Rulof ist ein paar Schritte zurückgetreten und findet einen Kampfstab, einen magischen Stab, wie ihn auch Imre hat, allerdings nur ⅓ so lang, die unteren ⅔ wirken wie abgeschmirgelt.
Sie decken Humsins Leiche etwas ab und kehren mit den Überresten des Stabes ins Lager zurück, das muss Imre sich anschauen.
Imre erkennt, dass es sich in der Tat um den Stab eines Kampfmagiers handelt, aufgeladen mit druidischer Magie, mindestens sieben Feuerzauber wurden damit noch vor Kurzem gewirkt.
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Val und Magi folgen nach einem schnellen Frühstück den Wolfsspuren, die gut zu erkennen sind - kein Wunder bei den Riesentatzen! Die Spuren führen bis zur Felstür, dann weiter in Richtung des Lagers der Händler. Nach einiger Zeit teilen sich die Spuren und führen weg vom Hauptweg: eine links, eine rechts. Val geht nach links, Magi nach rechts.
Nach etwas einer Stunde endet die Spur und Val sieht eine Fläche verbrannten Grases, davor Glassplitter wie flüssiges Glas, das erstarrt ist. Sie steckt einige der Splitter ein, die noch warm sind. Von den Wölfen gibt es keine Spur und Val macht sich auf den Weg zum Lager der Händler.
Magi findet ohne es zu wissen am Ende der rechten Spur das Gleiche vor wie Val und kann noch einen schwachen grünen Schimmer erkennen. Da es nichts weiter zu entdecken gibt, macht Magi sich auf den Rückweg zur Felstür.
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Als es Morgen wird, weckt Dwarosch den erschöpften Imre und ihr erster Weg führt zu Naima: die ist immer noch bewusstlos und Kuntraud kümmert sich um sie. Imre holt sich bei Runke eine Schaufel und gemeinsam mit Dwarosch macht er sich auf den Weg zum Sandhaufen um sicherzugehen, dass sie in der Dunkelheit nichts übersehen haben.
Am Sandhaufen angekommen bittet er Dwarosch, den Sand anzufassen. Dwarosch wirft dem Magier einen genervten Blick zu und fasst in den blutigen Sand: „Zufrieden?“ Was hatte Imre auch erwartet.
Gemeinsam begraben sie Humsin zusammen mit seinem Druidenstab am Fuß eines Baumes. Imre spricht schweren Herzens ein paar Worte und gemeinsam stoßen sie mit Igroms Schnaps ein letztes Mal auf Humsin an, dann gießt Dwarosch ein wenig von dem Schnaps auf Humsins Leiche: „Für die Reise“, sagt er leise.
Sie suchen einen passenden Findling und ritzen in Bosparano, Rogolan und Menschensprache Humsins Namen ein. Als sie den Stein auf das Grab legen, geht ein Beben durch den Baum, Blätter fallen herab und der Erdhügel sinkt in sich zusammen. Dwarosch und Imre verbeugen sich vor dem Grab und machen sich auf den Rückweg ins Lager.

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Val erreicht das Lager der Händler und trifft als erstes auf Lugo, den Weinhändler. Sie fragt, ob Imre und Dwarosch schon wieder aufgebrochen seien und Lugo nickt und zeigt zum Wald: „Sind da raus“, nuschelt er. Er redet nur Unsinn von einem Toten ohne Gesicht und Val sucht kopfschüttelnd nach Jore. Wer hätte gedacht, das Lugo sich schon am frühen Morgen an seinem eigenen Vorrat bedient? Immerhin hat er ihr versichert, dass Naima wieder zurück im Lager ist und Kuntraud jetzt auf sie aufpasst, das ist schon mal sehr beruhigend.
Jore sitzt zusammengesunken am Lagerfeuer, grau im Gesicht und murmelt immer wieder vor sich hin: „Was zu viel ist, ist zu viel. Ich kann das nicht mehr….“
Verwirrt geht Val jetzt in die Richtung, in die Lugo gezeigt hat und stößt nach kurzer Zeit auf Dwarosch und Imre, die ihr entgegenkommen. Jetzt ist endlich jemand da, der sinnvoll erzählen kann. Sie wollten doch nur ein paar Spitzhacken holen, was also ist passiert? Und warum sehen die Beiden so traurig und müde aus? Entsetzt hört Val, was passiert ist.
Als sie ins Lager zurückkehren, sitzt Naima am Feuer und winkt ihnen bedrückt zu. Sie versuchen ihr schonend beizubringen, was passiert ist, aber Naima erklärt, dass sie weiß, dass Gerolf tot ist.
Moment: Gerolf? Nicht Humsin? Erleichterung macht sich breit (auch, wenn jetzt der falsche Name auf dem Grabstein steht, etwas, das Humsin selbst sicher sehr lustig finden würde).
Dwarosch macht sich zum Aufbruch bereit, er will zu Magi zurückkehren, während Imre und Val bei Naima bleiben, die sich noch ein bisschen ausruhen soll. Aber Naima will mitkommen: „Es geht mir schon viel besser! Und ich kann auch zaubern, wie Imre!“, sagt sie trotzig und wirkt einen Heilzauber auf sich selbst. Natürlich haben alle längst geahnt, dass Naima zauberkundig ist, aber jetzt ist das erste Mal, dass sie das auch offen zugibt.
Die Händler haben es jetzt eilig weiterzuziehen, um von diesem verfluchten Pass wegzukommen und Naima begleitet Val, Imre und Dwarosch. Sie gehen jedoch nicht direkt zur Felstür, sondern folgen der rechten Wolfsspur, der auch Magie gefolgt ist. Sie finden verbranntes Gras und Naima weint bitterlich.
Es dauert eine Weile, mehr aus Naima herauszubekommen:
Sie sagt kleinlaut, dass sie doch nur helfen wollte. Es sei ihre Aufgabe, das Land zu retten, so steht es schließlich geschrieben. Dann ist alles schief gegangen und Gerolf hat sie gerettet. Und jetzt sind alle Portale fest verschlossen, alle Portale führen nur noch ins Feuer. Deshalb ist auch der Platz verbrannt, wo die Portale waren, der Großdruide hat alle Portale verschlossen und nur der Großdruide ist jetzt noch in der Lage, die Portale jemals wieder zu öffnen…
Schweigend machen sich alle auf den Weg zur Felstür und zu Magi.
Tearl denkt in den Menschen, träumt in den Dichtern und schläft in den übrigen Wesen.
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Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt (Albert Einstein)
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Haben sie keine Angst vor Bücher! Ungelesen sind sie ungefährlich.
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Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt (Albert Einstein)
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Haben sie keine Angst vor Bücher! Ungelesen sind sie ungefährlich.