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24.06.2023
Wald, Mittags Lichtung, Wolfsspuren gehen in alle Richtungen. Weiter Richtung Nordosten, am späten Nachmittag eine Lichtung: bunte Stoff-Fetzen hängen in den Bäumen. Alt, sauber aufgehängt, aber nur auf der Nordseite. Im Osten liegt ein umgestürzter Pfahl. Dwarosch erkennt eine Falle in der Mitte der Lichtung.
Am Pfahl ein Schild: „Vorsicht, Farbseher! Nicht weitergehen!“
Übernachten am Rand der Lichtung. Morgens: Der Pfahl mit dem Warnschild ist wieder aufgestellt, frische Fußspuren führen nach Osten!
In 20m Entfernung weiteres Schild: „Letzte Warnung! Wer weitergeht, ist des Todes!“
100m weiter führen Trampelpfade in vier Richtungen, Menschenspuren sind zu erkennen.
Wir gehen Richtung Norden, nach 1 Stunde neues Schild: „Letzte Warnung!“
Gehen nach Osten, nach 1 Stunde Geruch nach Feuer: eine Hütte zwischen den Bäumen! Imre schleicht sich an und sieht Igrom. Er betreibt eine illegale Schnapsbrennerei und die Farbseher waren eine Erfindung / Lüge von ihm, um Leute fernzuhalten!
Übernachten in der Hütte bei Igrom, Dwarosch und Imre betrinken sich mit Selbstgebranntem. Val schimpft über den vergeudeten Tag und Igroms Lüge mit den Farbsehern.
Am Pfahl ein Schild: „Vorsicht, Farbseher! Nicht weitergehen!“
Übernachten am Rand der Lichtung. Morgens: Der Pfahl mit dem Warnschild ist wieder aufgestellt, frische Fußspuren führen nach Osten!
In 20m Entfernung weiteres Schild: „Letzte Warnung! Wer weitergeht, ist des Todes!“
100m weiter führen Trampelpfade in vier Richtungen, Menschenspuren sind zu erkennen.
Wir gehen Richtung Norden, nach 1 Stunde neues Schild: „Letzte Warnung!“
Gehen nach Osten, nach 1 Stunde Geruch nach Feuer: eine Hütte zwischen den Bäumen! Imre schleicht sich an und sieht Igrom. Er betreibt eine illegale Schnapsbrennerei und die Farbseher waren eine Erfindung / Lüge von ihm, um Leute fernzuhalten!
Übernachten in der Hütte bei Igrom, Dwarosch und Imre betrinken sich mit Selbstgebranntem. Val schimpft über den vergeudeten Tag und Igroms Lüge mit den Farbsehern.
Tearl denkt in den Menschen, träumt in den Dichtern und schläft in den übrigen Wesen.
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Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt (Albert Einstein)
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Haben sie keine Angst vor Bücher! Ungelesen sind sie ungefährlich.
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15.07.2023
Morgens sind Imre und Dwarosch verkatert.
Bekommen Tagesproviant von Igrom, gehen Richtung Norden. Spätnachmittag: Wald wird dichter, viel Brombeergestrüpp. Gehen Richtung Westen, immer weiter an der Brombeerhecke entlang, bis es abends ist. Immer noch versperrt die Brombeerhecke den Weg.
Nachtlager.
Bekommen Tagesproviant von Igrom, gehen Richtung Norden. Spätnachmittag: Wald wird dichter, viel Brombeergestrüpp. Gehen Richtung Westen, immer weiter an der Brombeerhecke entlang, bis es abends ist. Immer noch versperrt die Brombeerhecke den Weg.
Nachtlager.
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29.07.2023
Val hält die erste Wache, ihr fällt auf, das in der Dunkelheit keinerlei Geräusche auszumachen sind.
Imre sieht während der zweiten Wache eine Bewegung und hört hinter einem Baum ein Knurren. Imre weckt Dwarosch und Val. Val erkennt Bewegung hinter dem Baum: tiefschwarz! Val legt Speck und Kekse in die Nähe des Feuers, lockt das Wesen an.
Sieht aus wie eine Raubkatze: ein riesiger Panter!
Imre erkennt Magie (göttlich), der Panther frisst den Speck aus seiner Hand. Bei Berührung verschwindet das Dunkelfeld, das flauschige Fell leuchtet in allen Farben. Wenn die Berührung weg ist, kommt das Dunkelfeld wieder.
Der Panther veschwindet in Richtung der Brombeerhecke.
Wir folgen ihm: in einen Baum ist Imres Stab eingeschnitzt, frisch und in voller Größe! Die Pantherspuren führen weiter in Richtung Brombeeren. Auf einmal ist eine Schneise in der Hecke!
Wir gehen hindurch, keine Spuren, keine Geräusche. Hecke ist ca. 10m dick, nach ca. 5m wie schallgedämpft! Imre vermutet ein magisches Kraftfeld.
Dwarosch säbelt an der hecke herum und gerät in Panik. Als wir durch die Hecke durch sind, läßt das Kraftfeld nach. Hinter der Hecke ganz normaler Wald, aber immer noch völlige Stille.
Mittags Rast auf einer kleinen Lichtung, endlich wieder Vogelgeräusche.
Nachmittags Insektensummen, wie von einem sehr großen Schwarm. Nach 200m Geruch nach Verwesung. Nach weiteren 50m Karren zwischen den Ästen (Heuwagen?), Abermillionen von Fliegen! Imre klettert auf einen Baum, sieht 3 große Wagen mit Tierkadavern (Kühe, Schweine, Ziegen)!
Schleichen links weiträumig vorbei.
Nachtlager am Flußufer, kurz vor Tagesanbruch hört Dwarosch Rufe und Hufgetrappel!
Imre sieht während der zweiten Wache eine Bewegung und hört hinter einem Baum ein Knurren. Imre weckt Dwarosch und Val. Val erkennt Bewegung hinter dem Baum: tiefschwarz! Val legt Speck und Kekse in die Nähe des Feuers, lockt das Wesen an.
Sieht aus wie eine Raubkatze: ein riesiger Panter!
Imre erkennt Magie (göttlich), der Panther frisst den Speck aus seiner Hand. Bei Berührung verschwindet das Dunkelfeld, das flauschige Fell leuchtet in allen Farben. Wenn die Berührung weg ist, kommt das Dunkelfeld wieder.
Der Panther veschwindet in Richtung der Brombeerhecke.
Wir folgen ihm: in einen Baum ist Imres Stab eingeschnitzt, frisch und in voller Größe! Die Pantherspuren führen weiter in Richtung Brombeeren. Auf einmal ist eine Schneise in der Hecke!
Wir gehen hindurch, keine Spuren, keine Geräusche. Hecke ist ca. 10m dick, nach ca. 5m wie schallgedämpft! Imre vermutet ein magisches Kraftfeld.
Dwarosch säbelt an der hecke herum und gerät in Panik. Als wir durch die Hecke durch sind, läßt das Kraftfeld nach. Hinter der Hecke ganz normaler Wald, aber immer noch völlige Stille.
Mittags Rast auf einer kleinen Lichtung, endlich wieder Vogelgeräusche.
Nachmittags Insektensummen, wie von einem sehr großen Schwarm. Nach 200m Geruch nach Verwesung. Nach weiteren 50m Karren zwischen den Ästen (Heuwagen?), Abermillionen von Fliegen! Imre klettert auf einen Baum, sieht 3 große Wagen mit Tierkadavern (Kühe, Schweine, Ziegen)!
Schleichen links weiträumig vorbei.
Nachtlager am Flußufer, kurz vor Tagesanbruch hört Dwarosch Rufe und Hufgetrappel!
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26.08.2023
Dwarosch weckt Imre und Val und klagt über einen rauen Hals. Val bietet Kamillentee an, Dwarosch lehnt ab. Kommentar von Imre, sie solle sich „das Zeug in die Nase stecken“. Val packt schweigend ihre Sachen, dreht sich um - und geht!
Imre untersucht die Geräusche (Rufe und Hufgetrappel) und sieht einen neuen Wagen mit Kadavern, 2 Männer auf dem Kutschbock, im Hintergrund Wolfsgeheul!
Kurz vor der Lichtung reißt sich eines der Pferde los und flieht, einer der Männer flieht in den Wald.
Imre untersucht die Geräusche (Rufe und Hufgetrappel) und sieht einen neuen Wagen mit Kadavern, 2 Männer auf dem Kutschbock, im Hintergrund Wolfsgeheul!
Kurz vor der Lichtung reißt sich eines der Pferde los und flieht, einer der Männer flieht in den Wald.
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16.09.2023
Val läuft plötzlich gegen eine unsichtbare Wand und stößt sich den Kopf und flucht. An der Stelle der unsichtbaren „Wand“ bildet sich Raureif.
Val will längs zur Mauer gehen, als sich vor ihr ein Durchgang auftut: silberne und blaue Linien in der Luft. Eine riesige Hand greift aus diesem „Tor“ heraus und zieht Val hindurch! Sie schreit erschrocken auf, dann Stille! Alles ist schwarz.
Dwarosch und Imre: beide Kutscher flüchten in den Wald, die Wölfe kommen näher. Die Kutscher wollen auf einen Baum klettern, schaffen es jedoch beide nicht. 5 Wölfe tauchen auf. Imre und Dwarosch wollen sich leise zurückziehen, als weitere 6 Wölfe dazukommen.
Eine schmächtige Gestalt erscheint, hält ein blaues Licht in Richtung der Wölfe. Die Wölfe gehen zu ihm. 2 Riesenwölfe sind bei der schmächtigen Gestalt, beide tragen blaue Amulette. Auf der Lichtung sind jetzt 15-20 Wölfe.
Dwarosch und Imre ziehen sich ganz vorsichtig zurück, plötzlich stehen sie vor einer unsichtbaren Wand!
Uralte Magie, die Imre unbekannt ist. Sie wenden sich nach links (Dwarosch wollte schon mit der Zunge an die Eiswand gehen, auf Imres Vorschlag hin! ^^). Nach wenigen Metern erscheint ein Torbogen aus Licht im Nichts. Dwarosch wirft einen Stock, der abprallt. Er haut seine Axt mit Wucht gegen den Durchgang: die Axt verschwindet im Durchgang und wird ihm aus der Hand gerissen. Eine Hand kommt heraus und zieht Dwarosch hinein.
Imre vergeht das Lachen! 7 Wölfe kommen langsam auf ihn zu, er sieht sich panisch um, als eine Hand auch ihn in den Durchgang zerrt.
Dunkelheit.
Imre beschwört ein magisches Licht (FlimFlam), das aber nur leicht glüht. Fühlt sich an, als wäre alles in Watte gehüllt.
Dwarosch stolpert über seine Axt, auch seine Laterne glimmt nur.
Val, Imre und Dwarosch finden wieder zusammen.
Alle sehen nur schwarz-weiß, alles dämmrig und gedämpft. Glatter Boden, keine Wände. Val findet skelettierten Menschenschädel.
Im Gänsemarsch langsam hintereinander geradeaus. Eigene Schritte sind nicht zu hören, völlige Stille.
Dwarosch stolpert über einen Steinquader, der auf dem Boden liegt. Alle steigen auf den Quader, Imre spürt ein Kribbeln von den Füßen aufwärts. Val und Dwarosch spüren es langsam auch: magisch! Nach 10 Minuten kribbelt der Kopf, Gefühl wie kurz vor dem Einschlafen.
Wie im Traum durchleben alle Erinnerungen der letzten Wochen. Alle wachen auf, das Kribbeln hört auf, alle sind munter.
Auf dem Boden ein Baum in bronzefarbenen Linien! Imre erkennt Druidenmagie.
Val folgt den Linien, die aufleuchten. Plötzlich erscheint eine Wand mit einer kleinen Vertiefung, in die das Amulett mit dem Baum passt!
Nach einer halben Stunde Ohrenknacken wie bei einer magischen Entladung, die Sinne werden wieder schärfer.
2 grüne Linien erscheinen, es riecht nach frischem Wald, der Baum bekommt gemalte Blätter, an die Wand projiziert.
Bei Druck werden die Blätter heller, Val drückt sich komplett gegen die Wand – und verschwindet!
Imre und Dwarosch tun es ihr nach, alle finden sich auf einer Lichtung wieder. Vor Val liegt das Amulett auf dem Boden.
Postkartenklischee von einem Wald.
Val schlägt eine Rast vor, Licht hat ca. 150m Durchmesser. In der Mitte eine Felsformation, ca. 10m hoch. Alles voller Magie!
Auf der anderen Seite des Feuers kleines Lagerfeuer. Magisches Eichhörnchen folgt uns neugierig.
Beim Feuer kleiner Höhleneingang. Das Eichhörnchen klaut Dwarosch einen Verband und verschwindet damit.
Imre betritt die Höhle, darin ein alter Mann, schwerhörig. Weiße Haare und Bart: Enjar! Er sagt: „Ich hatte jemand anderen erwartet, aber lasst uns erst essen.“
Wir erzählen ihm von dem Eichhörnchen und folgen ihm zum Waldrand: da liegt ein verwundetes Rehkitz, das von dem Eichhörnchen verbunden wird!
Lösung: Enjar ist ein Druide, die Lichtung ist ein Hain.
Abends Besäufnis mit Enjar mit Igroms Schnaps: Prost!
Enjar erklärt, der Panther, der uns durch die Hecke geführt hat, ist ein Freund und heißt Girnaja.
Nachtlager bei Enjar.
Nächster Morgen: Imre wird von Igrom wachgepiekst. Häh??? Wieso Igrom??
Val will längs zur Mauer gehen, als sich vor ihr ein Durchgang auftut: silberne und blaue Linien in der Luft. Eine riesige Hand greift aus diesem „Tor“ heraus und zieht Val hindurch! Sie schreit erschrocken auf, dann Stille! Alles ist schwarz.
Dwarosch und Imre: beide Kutscher flüchten in den Wald, die Wölfe kommen näher. Die Kutscher wollen auf einen Baum klettern, schaffen es jedoch beide nicht. 5 Wölfe tauchen auf. Imre und Dwarosch wollen sich leise zurückziehen, als weitere 6 Wölfe dazukommen.
Eine schmächtige Gestalt erscheint, hält ein blaues Licht in Richtung der Wölfe. Die Wölfe gehen zu ihm. 2 Riesenwölfe sind bei der schmächtigen Gestalt, beide tragen blaue Amulette. Auf der Lichtung sind jetzt 15-20 Wölfe.
Dwarosch und Imre ziehen sich ganz vorsichtig zurück, plötzlich stehen sie vor einer unsichtbaren Wand!
Uralte Magie, die Imre unbekannt ist. Sie wenden sich nach links (Dwarosch wollte schon mit der Zunge an die Eiswand gehen, auf Imres Vorschlag hin! ^^). Nach wenigen Metern erscheint ein Torbogen aus Licht im Nichts. Dwarosch wirft einen Stock, der abprallt. Er haut seine Axt mit Wucht gegen den Durchgang: die Axt verschwindet im Durchgang und wird ihm aus der Hand gerissen. Eine Hand kommt heraus und zieht Dwarosch hinein.
Imre vergeht das Lachen! 7 Wölfe kommen langsam auf ihn zu, er sieht sich panisch um, als eine Hand auch ihn in den Durchgang zerrt.
Dunkelheit.
Imre beschwört ein magisches Licht (FlimFlam), das aber nur leicht glüht. Fühlt sich an, als wäre alles in Watte gehüllt.
Dwarosch stolpert über seine Axt, auch seine Laterne glimmt nur.
Val, Imre und Dwarosch finden wieder zusammen.
Alle sehen nur schwarz-weiß, alles dämmrig und gedämpft. Glatter Boden, keine Wände. Val findet skelettierten Menschenschädel.
Im Gänsemarsch langsam hintereinander geradeaus. Eigene Schritte sind nicht zu hören, völlige Stille.
Dwarosch stolpert über einen Steinquader, der auf dem Boden liegt. Alle steigen auf den Quader, Imre spürt ein Kribbeln von den Füßen aufwärts. Val und Dwarosch spüren es langsam auch: magisch! Nach 10 Minuten kribbelt der Kopf, Gefühl wie kurz vor dem Einschlafen.
Wie im Traum durchleben alle Erinnerungen der letzten Wochen. Alle wachen auf, das Kribbeln hört auf, alle sind munter.
Auf dem Boden ein Baum in bronzefarbenen Linien! Imre erkennt Druidenmagie.
Val folgt den Linien, die aufleuchten. Plötzlich erscheint eine Wand mit einer kleinen Vertiefung, in die das Amulett mit dem Baum passt!
Nach einer halben Stunde Ohrenknacken wie bei einer magischen Entladung, die Sinne werden wieder schärfer.
2 grüne Linien erscheinen, es riecht nach frischem Wald, der Baum bekommt gemalte Blätter, an die Wand projiziert.
Bei Druck werden die Blätter heller, Val drückt sich komplett gegen die Wand – und verschwindet!
Imre und Dwarosch tun es ihr nach, alle finden sich auf einer Lichtung wieder. Vor Val liegt das Amulett auf dem Boden.
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Val schlägt eine Rast vor, Licht hat ca. 150m Durchmesser. In der Mitte eine Felsformation, ca. 10m hoch. Alles voller Magie!
Auf der anderen Seite des Feuers kleines Lagerfeuer. Magisches Eichhörnchen folgt uns neugierig.
Beim Feuer kleiner Höhleneingang. Das Eichhörnchen klaut Dwarosch einen Verband und verschwindet damit.
Imre betritt die Höhle, darin ein alter Mann, schwerhörig. Weiße Haare und Bart: Enjar! Er sagt: „Ich hatte jemand anderen erwartet, aber lasst uns erst essen.“
Wir erzählen ihm von dem Eichhörnchen und folgen ihm zum Waldrand: da liegt ein verwundetes Rehkitz, das von dem Eichhörnchen verbunden wird!
Lösung: Enjar ist ein Druide, die Lichtung ist ein Hain.
Abends Besäufnis mit Enjar mit Igroms Schnaps: Prost!
Enjar erklärt, der Panther, der uns durch die Hecke geführt hat, ist ein Freund und heißt Girnaja.
Nachtlager bei Enjar.
Nächster Morgen: Imre wird von Igrom wachgepiekst. Häh??? Wieso Igrom??
Tearl denkt in den Menschen, träumt in den Dichtern und schläft in den übrigen Wesen.
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Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt (Albert Einstein)
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Haben sie keine Angst vor Bücher! Ungelesen sind sie ungefährlich.
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23.09.2023
Finden uns nicht beim Druiden Enjar wieder, sondern wurden in der Nacht zu Igroms Hütte teleportiert!
Val ist verkatert, Dwarosch und Imre frühstücken mit Igrom. Val bleibt draußen, hat eine Vision, nach der sie einen Schnaps braucht:
Du siehst ein Rudel von 25 Wölfen und 2 große Leitwölfe, die sich über das Fleisch auf den Wagen hermachen.
[Zettel vom Meister]
Imre erklärt Val was „Demokratie“ ist und „Leif, der Wikinger“ und „Barbaren“… Val hält das alles für Gute-Nacht-Märchen für kleine Elfenkinder.
Val erzählt von der Vision, alle sind ratlos, was zu tun ist. Dann hat Imre eine Vision:
Die Wölfe brechen nach Südwesten auf, Richtung Hirschquell.
Also: Aufbruch nach Hirschquell! Vorher gibt Imre Igrom noch eines der Amulette mit dem Baum aus Saphiren und beschreibt, wie Igrom damit zu Enjar kommt. Igrom hält sie für verrückt!
Val ist verkatert, Dwarosch und Imre frühstücken mit Igrom. Val bleibt draußen, hat eine Vision, nach der sie einen Schnaps braucht:
Du siehst ein Rudel von 25 Wölfen und 2 große Leitwölfe, die sich über das Fleisch auf den Wagen hermachen.
[Zettel vom Meister]
Imre erklärt Val was „Demokratie“ ist und „Leif, der Wikinger“ und „Barbaren“… Val hält das alles für Gute-Nacht-Märchen für kleine Elfenkinder.
Val erzählt von der Vision, alle sind ratlos, was zu tun ist. Dann hat Imre eine Vision:
Die Wölfe brechen nach Südwesten auf, Richtung Hirschquell.
Also: Aufbruch nach Hirschquell! Vorher gibt Imre Igrom noch eines der Amulette mit dem Baum aus Saphiren und beschreibt, wie Igrom damit zu Enjar kommt. Igrom hält sie für verrückt!
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18.11.2023
Auf dem Weg nach Hirschquell plötzlich ein Knistern im Gebüsch. Finden ein kleines Wesen mit rotem Fell, das vor einem Hirsch flieht. Folgen dem Wesen und versuchen, Kontakt aufzunehmen. Das Wesen ist sehr schüchtern, alten Legenden nach zu urteilen könnte es ein Goblin sein. Das Wesen sieht krank aus, nähert sich dann aber doch, als wir ihm etwas zu essen anbieten. Die steinharten Kekse von Pereike haben es ihm besonders angetan und scheinen wie ein Heilmittel auf ihn zu wirken. Nach den Keksen geht es ihm deutlich besser!
Es handelt sich um einen Goblin namens Groom. Er wurde krank und dann aus seinem Dorf vertrieben, nachdem bereits andere an der Krankheit gestorben waren.
Er hat Wölfe gesehen und einen Wagen mit toten Tieren und einen großen blauen Kerl!
Wir schicken ihn zu Sygur (dem Erdling) und Imre gibt ihm den Rest der Kekse mit ^^
Es handelt sich um einen Goblin namens Groom. Er wurde krank und dann aus seinem Dorf vertrieben, nachdem bereits andere an der Krankheit gestorben waren.
Er hat Wölfe gesehen und einen Wagen mit toten Tieren und einen großen blauen Kerl!
Wir schicken ihn zu Sygur (dem Erdling) und Imre gibt ihm den Rest der Kekse mit ^^
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13.01.2024
Abends Ankunft in Hirschquell. Wache Rian ist nicht überzeugt von einem bevorstehenden Wolfsangriff, verspricht aber, wachsam zu sein.
Sprechen in der Taverne mit dem Vogt Garvin, der uns glaubt und die Jäger alarmiert.
Nächster Morgen: früh geweckt von Stimmen. Kurzes Frühstück, dann Val zum Stadttor, Imre zum Schmied und Dwarosch zahlt die Zeche in der Taverne (10 Silber).
Imre: Der Schmied Narian braucht keine Hilfe.
Val: 2 große Karren blockieren das Tor, ein Jäger hält auf dem Dach Ausschau, bislang noch kein Anzeichen von Wölfen. Val wirkt „Adlerauge“, kann aber auch nichts erkennen.
07:00 Uhr, der Frühnebel lichtet sich, die Sonne kommt raus. 10 ausgebrannte Fackeln vor dem Tor, die in der Nacht gebrannt haben. Eimer voll Tran für Feuerpfeile.
Val wirkt nochmal „Adlerauge“ und bemerkt Bewegung am Waldrand. Nach einer ½ Stunde ist das Wolfsrudel da!
Die 2 Leitwölfe setzen sich zur Seite ab, Val klettert auf ein Dach, um sie im Auge zu behalten. Der Junge Henri bleibt in ihrer Nähe, um Botschaften zu übermitteln. Sie schickt ihn zum Vogt, damit er Bauern abstellt, die die Palisaden von innen patrouillieren sollen, damit die Leitwölfe sich nirgends durchgraben können.
Die restlichen Wölfe greifen das Stadttor an.
Jahn schießt mehrere Wölfe mit Feuerpfeilen ab, von den Leitwölfen ist nichts zu sehen.
Val hockt auf dem Dach und sieht am Waldrand einen Menschen, anscheinend einen Magier, der die Wölfe zu kontrollieren scheint! Sie schickt den Jungen Henrik zu Imre, um ihn das wissen zu lassen. Dann schießt sie mit einem Feuerpfeil und trifft den Magier in die Brust! Imre teleportiert sich an den Waldrand und kann den sterbenden Magier noch verhören, er sagt jedoch nur noch: „Timorn und der blaue Ork sind nicht die Anführer“ – und stirbt! Imre findet bei ihm ein aktives blaues Amulett.
Die Wölfe greifen auch nach dem Tod des Magiers weiter an. Dwarosch schüttet Tran vor dem Stadttor aus und schießt ihn in Brand. 5 Wölfe umkreisen immer noch das Feuer und versuchen, ins Dorf zu kommen. Zornige Bauern stürmen aus der Stadt und töten die restlichen Wölfe, bis nur noch die beiden Leitwölfe übrig sind. Dwarosch und Imre töten einen davon, die Bauern den anderen. Imre zerstört die blauen Amulette und macht sie unschädlich.
Ein Bauer ist schwer verletzt und Val will ihn heilen – verpatzt aber den Zauber! Zum Glück kann Imre den Bauern retten!
Abends in der Taverne große Feier!
Plötzlich steht eine dunkle Gestalt in der Tür – stellt sich als Filad vor, er kommt aus Düsterode und sucht nach uns: Es gibt Ärger mit Ogern in Nordwall, ob wir wohl helfen können?
Sprechen in der Taverne mit dem Vogt Garvin, der uns glaubt und die Jäger alarmiert.
Nächster Morgen: früh geweckt von Stimmen. Kurzes Frühstück, dann Val zum Stadttor, Imre zum Schmied und Dwarosch zahlt die Zeche in der Taverne (10 Silber).
Imre: Der Schmied Narian braucht keine Hilfe.
Val: 2 große Karren blockieren das Tor, ein Jäger hält auf dem Dach Ausschau, bislang noch kein Anzeichen von Wölfen. Val wirkt „Adlerauge“, kann aber auch nichts erkennen.
07:00 Uhr, der Frühnebel lichtet sich, die Sonne kommt raus. 10 ausgebrannte Fackeln vor dem Tor, die in der Nacht gebrannt haben. Eimer voll Tran für Feuerpfeile.
Val wirkt nochmal „Adlerauge“ und bemerkt Bewegung am Waldrand. Nach einer ½ Stunde ist das Wolfsrudel da!
Die 2 Leitwölfe setzen sich zur Seite ab, Val klettert auf ein Dach, um sie im Auge zu behalten. Der Junge Henri bleibt in ihrer Nähe, um Botschaften zu übermitteln. Sie schickt ihn zum Vogt, damit er Bauern abstellt, die die Palisaden von innen patrouillieren sollen, damit die Leitwölfe sich nirgends durchgraben können.
Die restlichen Wölfe greifen das Stadttor an.
Jahn schießt mehrere Wölfe mit Feuerpfeilen ab, von den Leitwölfen ist nichts zu sehen.
Val hockt auf dem Dach und sieht am Waldrand einen Menschen, anscheinend einen Magier, der die Wölfe zu kontrollieren scheint! Sie schickt den Jungen Henrik zu Imre, um ihn das wissen zu lassen. Dann schießt sie mit einem Feuerpfeil und trifft den Magier in die Brust! Imre teleportiert sich an den Waldrand und kann den sterbenden Magier noch verhören, er sagt jedoch nur noch: „Timorn und der blaue Ork sind nicht die Anführer“ – und stirbt! Imre findet bei ihm ein aktives blaues Amulett.
Die Wölfe greifen auch nach dem Tod des Magiers weiter an. Dwarosch schüttet Tran vor dem Stadttor aus und schießt ihn in Brand. 5 Wölfe umkreisen immer noch das Feuer und versuchen, ins Dorf zu kommen. Zornige Bauern stürmen aus der Stadt und töten die restlichen Wölfe, bis nur noch die beiden Leitwölfe übrig sind. Dwarosch und Imre töten einen davon, die Bauern den anderen. Imre zerstört die blauen Amulette und macht sie unschädlich.
Ein Bauer ist schwer verletzt und Val will ihn heilen – verpatzt aber den Zauber! Zum Glück kann Imre den Bauern retten!
Abends in der Taverne große Feier!
Plötzlich steht eine dunkle Gestalt in der Tür – stellt sich als Filad vor, er kommt aus Düsterode und sucht nach uns: Es gibt Ärger mit Ogern in Nordwall, ob wir wohl helfen können?
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10.02.2024
Nächster Morgen, Val schläft länger.
Dwarosch klopft bei Val, als sie nicht öffnet, will er das Schloss knacken (ermuntert von Imre) ^^
Val hört das, springt auf und sprintet zur Tür. Sie reißt die Tür auf und hält Dwarosch den Dolch an die Kehle! Sie warnt ihn eindringlich, Dwarosch wird rot und stottert.
Tagia serviert das Frühstück, Imre isst auf und macht sich auf in die Stadt, Filad zu suchen. Dwarosch isst erst sein eigenes Frühstück auf und dann auch noch das von Val, das Tagia schon auf den Tisch gestellt hatte. Als er Val die Treppe herunterkommen sieht, verlässt er sehr schnell die Taverne.
Val wundert sich, dass sie kein Frühstück bekommt und Tagia ist verärgert, besonders, als Val ihr von dem versuchten „Einbruch“ erzählt. Sie informiert den Vogt, will Dwarosch aber hauptsächlich einen Schrecken damit einjagen.
Die Stadtwachen machen sich auf die Suche nach Dwarosch, der sich unterdessen im Tempel versteckt. Sie nehmen ihn trotzdem fest wegen versuchten Einbruchs und Mundraub! Er wird im Haus des Vogts in eine Zelle gesperrt!
Es kommt zu einer „Gerichtsverhandlung“ mit Val und Tagia als Zeuginnen.
Imre findet unterdessen Filad und spricht mit ihm. Filad spricht einen sonderbaren Dialekt (Platt ^^), ist ca. 50-60 Jahre alt, Wanderer bzw. Waldläufer. Beide sitzen vor dem Dorf am Lagerfeuer als ein Kind kommt, um Imre zur Gerichtsverhandlung dazu zu holen.
Vor dem Haus des Vogts will Imre Val überreden, die Anzeige zurückzuziehen und schlägt eine Geldstrafe vor.
Dwarosch entschuldigt sich wortreich und umständlich und wird schließlich freigelassen.
Der Vogt grinst und Tagia und Val kichern den ganzen Rückweg zur Taverne ob des Spaßes. Dwarosch aber ist sauer! Er will Gold sehen von Val und Imre oder er verlässt die Gruppe!
Dwarosch klopft bei Val, als sie nicht öffnet, will er das Schloss knacken (ermuntert von Imre) ^^
Val hört das, springt auf und sprintet zur Tür. Sie reißt die Tür auf und hält Dwarosch den Dolch an die Kehle! Sie warnt ihn eindringlich, Dwarosch wird rot und stottert.
Tagia serviert das Frühstück, Imre isst auf und macht sich auf in die Stadt, Filad zu suchen. Dwarosch isst erst sein eigenes Frühstück auf und dann auch noch das von Val, das Tagia schon auf den Tisch gestellt hatte. Als er Val die Treppe herunterkommen sieht, verlässt er sehr schnell die Taverne.
Val wundert sich, dass sie kein Frühstück bekommt und Tagia ist verärgert, besonders, als Val ihr von dem versuchten „Einbruch“ erzählt. Sie informiert den Vogt, will Dwarosch aber hauptsächlich einen Schrecken damit einjagen.
Die Stadtwachen machen sich auf die Suche nach Dwarosch, der sich unterdessen im Tempel versteckt. Sie nehmen ihn trotzdem fest wegen versuchten Einbruchs und Mundraub! Er wird im Haus des Vogts in eine Zelle gesperrt!
Es kommt zu einer „Gerichtsverhandlung“ mit Val und Tagia als Zeuginnen.
Imre findet unterdessen Filad und spricht mit ihm. Filad spricht einen sonderbaren Dialekt (Platt ^^), ist ca. 50-60 Jahre alt, Wanderer bzw. Waldläufer. Beide sitzen vor dem Dorf am Lagerfeuer als ein Kind kommt, um Imre zur Gerichtsverhandlung dazu zu holen.
Vor dem Haus des Vogts will Imre Val überreden, die Anzeige zurückzuziehen und schlägt eine Geldstrafe vor.
Dwarosch entschuldigt sich wortreich und umständlich und wird schließlich freigelassen.
Der Vogt grinst und Tagia und Val kichern den ganzen Rückweg zur Taverne ob des Spaßes. Dwarosch aber ist sauer! Er will Gold sehen von Val und Imre oder er verlässt die Gruppe!
Tearl denkt in den Menschen, träumt in den Dichtern und schläft in den übrigen Wesen.
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Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt (Albert Einstein)
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Haben sie keine Angst vor Bücher! Ungelesen sind sie ungefährlich.
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24.02.2024 - Die Ogerbande
Dwarosch und Imre trinken Bier in der Taverne und sprechen über das Vorgefallene, Dwarosch entscheidet sich, mit nach Nordwall zu kommen, wohin wir 3-4 Tage brauchen werden.
Val setzt sich dazu und Imre erzählt vom Unterschied zwischen Schamanen, Magiern, Priestern und Druiden. Er erzählt von Hexen, die auf Zaunpfählen fliegen und von Scharlatanen, die auf Teppichen fliegen… Val glaubt ihm kein Wort!
Dwarosch und Val stoßen mit Igroms Schnaps an und versöhnen sich!
Val will schon ins Bett, als Filad an den Tisch kommt. Er bestellt etwas zu essen, und plötzlich drängt Dwarosch Imre, mit ihm nach draußen zu gehen, für ein „Männergespräch“.
Beide kommen wieder. Imre betrachtet Filad und macht eine nebensächliche Handbewegung – und Filad fragt ihn, ob er auch alles gesehen hat…. Val ist verwirrt! Wie sich herausstellt, hat Dwarosch bei Filad ein Amulett aufblitzen gesehen und Imre informiert. Imre hat Magie erkennen gewirkt und erkannt, dass Filad ein Druide ist.
Sein Amulett ist silbern mit einem Baum aus Saphiren – und Val übergibt ihm das gleiche Amulett, das sie noch in der Tasche hat. Auch Dwarosch und Imre geben ihre Amulette an Filad ab.
Die Tür öffnet sich und ein sehr großer Mann kommt herein [Hagrid], auch ein Druide und ein Freund von Filad: 2,20m groß, genauso groß wie breit, wilder Bart: Halsin, der nur Platt spricht und versteht!
Wir erzählen Filad und Halsin von den Wölfen und den blauen Amuletten, von Timorn und dem blauen Ork. Filad flüstert kurz mit Halsin und geht dann raus, Halsin bleibt.
Nächster Morgen: früh aufstehen, Filad hat schon die Zeche für alle bezahlt, ist aber nicht da. Humsin sagt, dass Filad weg musste, er aber begleitet uns nach Nordwall.
Aufbruch, mittags die erste Rast, die Männer trinken alle einen Schnaps von Igrom – Männer!
Am Nachmittag erreichen wir ein kleines Wäldchen, schon davor ist zu erkennen, dass 5-6 Wölfe im Unterholz lauern! Humsin geht unbeeindruckt weiter, macht aber Handbewegungen und plötzlich ziehen sich die Wölfe zurück! Ganz offensichtlich Druidenmagie! Bei keinem der Wölfe war ein Amulett zu sehen.
Gehen weiter, plötzlich bleibt Humsin stehen und streckt den Arm in die Luft – ein kleines Vögelchen kommt und lässt sich auf seiner Hand nieder! Es scheint, als würde Humsin sich mit dem Vogel unterhalten. Dann erklärt er uns, dass am Waldrand Räuber auf uns lauern würden!
Val schleicht sich an und sieht tatsächlich 5 Räuber mit Schwertern, die ganz offensichtlich auf uns warten.
Wie planen einen Angriff: Humsin und die anderen gehen scheinbar arglos weiter, während Val sich im Bogen von der Seite anschleicht. Es kommt zum Kampf, den wir mühelos gewinnen, lediglich Dwarosch trägt einen kleinen Kratzer davon.
Bei den toten Räubern finden wir ein wenig Silber, aber keinerlei Hinweis, warum sie uns aufgelauert haben. Für „einfache“ Räuber sind ihre Waffen zu gut, ebenso wie ihre Kleidung. Am Waldrand finden wir die Spuren von Pferden, die sich losgerissen haben und verschwunden sind.
Wir verstecken die Leichen im Gebüsch und machen ein wenig abseits Rast.
Val setzt sich dazu und Imre erzählt vom Unterschied zwischen Schamanen, Magiern, Priestern und Druiden. Er erzählt von Hexen, die auf Zaunpfählen fliegen und von Scharlatanen, die auf Teppichen fliegen… Val glaubt ihm kein Wort!
Dwarosch und Val stoßen mit Igroms Schnaps an und versöhnen sich!
Val will schon ins Bett, als Filad an den Tisch kommt. Er bestellt etwas zu essen, und plötzlich drängt Dwarosch Imre, mit ihm nach draußen zu gehen, für ein „Männergespräch“.
Beide kommen wieder. Imre betrachtet Filad und macht eine nebensächliche Handbewegung – und Filad fragt ihn, ob er auch alles gesehen hat…. Val ist verwirrt! Wie sich herausstellt, hat Dwarosch bei Filad ein Amulett aufblitzen gesehen und Imre informiert. Imre hat Magie erkennen gewirkt und erkannt, dass Filad ein Druide ist.
Sein Amulett ist silbern mit einem Baum aus Saphiren – und Val übergibt ihm das gleiche Amulett, das sie noch in der Tasche hat. Auch Dwarosch und Imre geben ihre Amulette an Filad ab.
Die Tür öffnet sich und ein sehr großer Mann kommt herein [Hagrid], auch ein Druide und ein Freund von Filad: 2,20m groß, genauso groß wie breit, wilder Bart: Halsin, der nur Platt spricht und versteht!
Wir erzählen Filad und Halsin von den Wölfen und den blauen Amuletten, von Timorn und dem blauen Ork. Filad flüstert kurz mit Halsin und geht dann raus, Halsin bleibt.
Nächster Morgen: früh aufstehen, Filad hat schon die Zeche für alle bezahlt, ist aber nicht da. Humsin sagt, dass Filad weg musste, er aber begleitet uns nach Nordwall.
Aufbruch, mittags die erste Rast, die Männer trinken alle einen Schnaps von Igrom – Männer!
Am Nachmittag erreichen wir ein kleines Wäldchen, schon davor ist zu erkennen, dass 5-6 Wölfe im Unterholz lauern! Humsin geht unbeeindruckt weiter, macht aber Handbewegungen und plötzlich ziehen sich die Wölfe zurück! Ganz offensichtlich Druidenmagie! Bei keinem der Wölfe war ein Amulett zu sehen.
Gehen weiter, plötzlich bleibt Humsin stehen und streckt den Arm in die Luft – ein kleines Vögelchen kommt und lässt sich auf seiner Hand nieder! Es scheint, als würde Humsin sich mit dem Vogel unterhalten. Dann erklärt er uns, dass am Waldrand Räuber auf uns lauern würden!
Val schleicht sich an und sieht tatsächlich 5 Räuber mit Schwertern, die ganz offensichtlich auf uns warten.
Wie planen einen Angriff: Humsin und die anderen gehen scheinbar arglos weiter, während Val sich im Bogen von der Seite anschleicht. Es kommt zum Kampf, den wir mühelos gewinnen, lediglich Dwarosch trägt einen kleinen Kratzer davon.
Bei den toten Räubern finden wir ein wenig Silber, aber keinerlei Hinweis, warum sie uns aufgelauert haben. Für „einfache“ Räuber sind ihre Waffen zu gut, ebenso wie ihre Kleidung. Am Waldrand finden wir die Spuren von Pferden, die sich losgerissen haben und verschwunden sind.
Wir verstecken die Leichen im Gebüsch und machen ein wenig abseits Rast.
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16.03.2024
1. Wache: Val und Humsin rauchen gemeinsam Pfeife, Val versucht Platt zu sprechen.
………………..
neue Sprache;
jede Sprache hat drei Stufen:
1. kleine Brocken
2. halbwegs fließend
3. fließend und sicher
………………….
2. Wache: Imre schläft ein, wird von einem Schnurren geweckt: Humsin streichelt den Panther Girnaja!
3. Wache: Dwarosch hört ein Knistern, zieht die Axt. Humsin drückt die Axt runter: Hirsche erscheinen, sind sehr zutraulich. Drauf braucht Dwarosch einen Schnaps! Sie füttern gemeinsam die Hirsche, ein Hirsch schläft neben Dwarosch ein.
Morgens: Dwarosch lernt auch Pfeife rauchen und will Val ihre Pfeife abschnacken!
Dwarosch und Imre diskutieren (wie immer), Val geht schon alleine vor. Die anderen folgen, der Hirsch trottet Dwarosch hinterher.
Mittags Pause: Schreie aus Richtung Norden und raues Gelächter. Banditen! Val schießt einen Warnpfeil ab. Einer der Räuber schießt zurück, tritt den Hirsch. Der tote Hirsch löst sich in Nebel auf.
Die Räuber werden besiegt, sie hatten eine alte Kräuterhändlerin überfallen. Val hilft, die verstreuten Kräuter wieder aufzusammeln, Humsin heilt die alte Frau.
Sie stellt sich als Tabea vor, wohnt in der Nähe. Das nächste Dorf ist Steenbukken, sie wohnt aber mit einem Jäger zusammen im Wald. Wir begleiten sie nach Hause und bleiben über Nacht.
Tabea kocht Suppe, der Jäger Wigir kommt nach Hause. Er hat keine Räuber gesehen, erzählt aber, dass das Wild in letzter Zeit scheu geworden ist. Wölfe hat er keine gesehen.
Trinken Met mit Tabea und Dwarosch kauft Fleisch von Wigir als Proviant.
………………..
neue Sprache;
jede Sprache hat drei Stufen:
1. kleine Brocken
2. halbwegs fließend
3. fließend und sicher
………………….
2. Wache: Imre schläft ein, wird von einem Schnurren geweckt: Humsin streichelt den Panther Girnaja!
3. Wache: Dwarosch hört ein Knistern, zieht die Axt. Humsin drückt die Axt runter: Hirsche erscheinen, sind sehr zutraulich. Drauf braucht Dwarosch einen Schnaps! Sie füttern gemeinsam die Hirsche, ein Hirsch schläft neben Dwarosch ein.
Morgens: Dwarosch lernt auch Pfeife rauchen und will Val ihre Pfeife abschnacken!
Dwarosch und Imre diskutieren (wie immer), Val geht schon alleine vor. Die anderen folgen, der Hirsch trottet Dwarosch hinterher.
Mittags Pause: Schreie aus Richtung Norden und raues Gelächter. Banditen! Val schießt einen Warnpfeil ab. Einer der Räuber schießt zurück, tritt den Hirsch. Der tote Hirsch löst sich in Nebel auf.
Die Räuber werden besiegt, sie hatten eine alte Kräuterhändlerin überfallen. Val hilft, die verstreuten Kräuter wieder aufzusammeln, Humsin heilt die alte Frau.
Sie stellt sich als Tabea vor, wohnt in der Nähe. Das nächste Dorf ist Steenbukken, sie wohnt aber mit einem Jäger zusammen im Wald. Wir begleiten sie nach Hause und bleiben über Nacht.
Tabea kocht Suppe, der Jäger Wigir kommt nach Hause. Er hat keine Räuber gesehen, erzählt aber, dass das Wild in letzter Zeit scheu geworden ist. Wölfe hat er keine gesehen.
Trinken Met mit Tabea und Dwarosch kauft Fleisch von Wigir als Proviant.
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30.03.2024
Tabea macht Frühstück, sehr lecker. Dwarosch bringt Tabea noch einen Eimer Wasser aus dem Brunnen bevor wir aufbrechen, Wigir war bereits jagen und kommt zurück, Imre und Dwarosch streiten wie die Kesselflicker, Tabea fragt, ob die beiden verheiratet sind!
Kommen in einen kleinen Wald, plötzlich Nebelschwaden. Am Rand des Nebels duckt sich eine Gestalt weg. Wir stellen einen 30jährigen, panischen Jäger namens Berfried. Der Jäger hat weder von Tabea noch Wigir jemals gehört, die Hütte wäre seit 50 Jahren verlassen! Der Ort wäre verflucht, Bären hätten ihn vor Jahren angegriffen und verwüstet.
Er selbst kommt aus einer kleinen Siedlung mit ca. 25 Einwohnern.
Dwarosch und Imre sehen, dass Humsin eine Handbewegung macht und plötzlich ist Berfried mutig. Wir können ihn problemlos überreden, mit uns zu Tabea und Wigir zu gehen. Als wir ankommen, ist die Hütte völlig verfallen! Keine Spuren von Leben, keine Magie festzustellen. In der Ruine findet Dwarosch das Geld, das er Wigir für das Fleisch bezahlt hat, auf einem Ahornblatt liegend; das Fleisch selbst ist verschwunden! An den Münzen finden sich Spuren von Druidenmagie. Humsin meditiert.
Imre und Val suchen die Stelle auf, an der sie Tabea das erste Mal begegnet sind und finden ein verwittertes Skelett mit Kratzspuren an den Rippen. Keine Leichen von Banditen, keine Spuren keines kürzlichen Kampfes. Imre erkennt, dass das Skelett einer Frau gehört - Tabea?
Sammeln die Knochen ein und bringen sie zur Hütte. An der Stelle, an der Wigir aus dem Wald gekommen ist, finden wir ein weiteres Skelett mit einem verrosteten Jagdmesser daneben.
Berfried ist in entsetzt in den Wald geflohen.
Begraben Tabea und Wigir nebeneinander auf dem Platz vor der Hütte, alle sprechen ein stilles Gebet. Als wir aufsehen, sind wir umringt von Schwarzbären! Druidenmagie. Die Bären verwandeln sich in grünen Nebel, bis auf einen. Der schnuppert alle ab, zwei kleine Bärchen kommen dazu, dann verschwindet die Bärenmutter mit den Jungen im Wald - Humsin hatte eine Vision, dass Wigir die Bärenmutter getötet hat, woraufhin die anderen Bären alle angriffen. Sie töten Wigir und Tabea und verwüsteten die Hütte.
Rückweg: Nebel im Wald ist verschwunden. Kommen spätabends in Berfrieds Siedlung an. Übernachten bei Berfried, der zusammen mit seinem Freund Tamir und der alten Fermi wohnt
Kommen in einen kleinen Wald, plötzlich Nebelschwaden. Am Rand des Nebels duckt sich eine Gestalt weg. Wir stellen einen 30jährigen, panischen Jäger namens Berfried. Der Jäger hat weder von Tabea noch Wigir jemals gehört, die Hütte wäre seit 50 Jahren verlassen! Der Ort wäre verflucht, Bären hätten ihn vor Jahren angegriffen und verwüstet.
Er selbst kommt aus einer kleinen Siedlung mit ca. 25 Einwohnern.
Dwarosch und Imre sehen, dass Humsin eine Handbewegung macht und plötzlich ist Berfried mutig. Wir können ihn problemlos überreden, mit uns zu Tabea und Wigir zu gehen. Als wir ankommen, ist die Hütte völlig verfallen! Keine Spuren von Leben, keine Magie festzustellen. In der Ruine findet Dwarosch das Geld, das er Wigir für das Fleisch bezahlt hat, auf einem Ahornblatt liegend; das Fleisch selbst ist verschwunden! An den Münzen finden sich Spuren von Druidenmagie. Humsin meditiert.
Imre und Val suchen die Stelle auf, an der sie Tabea das erste Mal begegnet sind und finden ein verwittertes Skelett mit Kratzspuren an den Rippen. Keine Leichen von Banditen, keine Spuren keines kürzlichen Kampfes. Imre erkennt, dass das Skelett einer Frau gehört - Tabea?
Sammeln die Knochen ein und bringen sie zur Hütte. An der Stelle, an der Wigir aus dem Wald gekommen ist, finden wir ein weiteres Skelett mit einem verrosteten Jagdmesser daneben.
Berfried ist in entsetzt in den Wald geflohen.
Begraben Tabea und Wigir nebeneinander auf dem Platz vor der Hütte, alle sprechen ein stilles Gebet. Als wir aufsehen, sind wir umringt von Schwarzbären! Druidenmagie. Die Bären verwandeln sich in grünen Nebel, bis auf einen. Der schnuppert alle ab, zwei kleine Bärchen kommen dazu, dann verschwindet die Bärenmutter mit den Jungen im Wald - Humsin hatte eine Vision, dass Wigir die Bärenmutter getötet hat, woraufhin die anderen Bären alle angriffen. Sie töten Wigir und Tabea und verwüsteten die Hütte.
Rückweg: Nebel im Wald ist verschwunden. Kommen spätabends in Berfrieds Siedlung an. Übernachten bei Berfried, der zusammen mit seinem Freund Tamir und der alten Fermi wohnt
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31.08.2024
Siedlung ist leer, alle sind auf den Feldern.
Frühstück mit der alten Ferni, Berfried kommt mit zwei frisch erlegten Kaninchen herein. Wollen aufbrechen, Ferni will nichts für das Frühstück annehmen. Val legt unauffällig eine Silbermünze unter ihren Teller. Dwarosch schenkt Ferni zum Abschied einen Verband - „für Notfälle“.
Brechen auf, Humsin steht draußen und diskutiert mit einem Mann, der sogar noch größer ist als er selbst, aber auch viel jünger. Humsin stellt ihn als Hanfer vor.
Humsin verabschiedet sich und sagt, dass Hanfer uns ab jetzt begleiten wird - der will anscheinend nicht und ist sehr unsicher. Auch Hanfer spricht nur Platt, auf jede Frage antwortet er: „Jo. mi geiht dat good!“
Imre sucht vergeblich nach Heilkräutern am Wegesrand.
Mittags Rast, Hanfer verschwindet und kommt mit zwei frisch erlegten Kaninchen zurück. Er drückt sie Dwarosch in die Hand, der Biss-Spuren daran findet! Sieht nach Wolfsbiss aus.
Imre stellt die Theorie auf, dass Hanfer ein Werwolf ist. Val bestreitet dieses Möglichkeit vehement: ein Mensch kann sich nicht in ein Tier verwandeln, ein Körper kann nicht zu einer anderen Körperform werden! Lediglich der Geist kann auf Reise gehen und dann mit Tieren reden, aber ein Mensch kann nicht selbst zu einem Tier werden! Imre gibt die Diskussion entnervt auf. Dwarosch erkundigt sich besorgt, ob gerade Vollmond ist.
Abends Rast in Sichtweite der Handelsstraße nach Steenbukken, bereiten die Kaninchen zu. Dwarosch will nicht teilen, beansprucht mehr als ein ganzes Kaninchen für sich. Val ist beleidigt und verzichtet ganz, worauf Hanfer ihr von seinem Proviant abgibt: ein grünes Brötchen, das sehr würzig nach Kräutern schmeckt. Lecker!
Um Mitternacht übernimmt Hanfer die Wache, Val und Dwarosch werden von einem tiefen Knurren geweckt und sehen zwei leuchtende Augen. Hanfer aber winkt ab: alles gut, ihr habt geträumt!
Morgens bringt Hanfer erneut zwei Kaninchen, bereitet sie als Proviant vor und gibt das Fleisch nur Imre und Val.
Aufbruch nach Steenbukken auf der leeren Handelsstraße.
Frühstück mit der alten Ferni, Berfried kommt mit zwei frisch erlegten Kaninchen herein. Wollen aufbrechen, Ferni will nichts für das Frühstück annehmen. Val legt unauffällig eine Silbermünze unter ihren Teller. Dwarosch schenkt Ferni zum Abschied einen Verband - „für Notfälle“.
Brechen auf, Humsin steht draußen und diskutiert mit einem Mann, der sogar noch größer ist als er selbst, aber auch viel jünger. Humsin stellt ihn als Hanfer vor.
Humsin verabschiedet sich und sagt, dass Hanfer uns ab jetzt begleiten wird - der will anscheinend nicht und ist sehr unsicher. Auch Hanfer spricht nur Platt, auf jede Frage antwortet er: „Jo. mi geiht dat good!“
Imre sucht vergeblich nach Heilkräutern am Wegesrand.
Mittags Rast, Hanfer verschwindet und kommt mit zwei frisch erlegten Kaninchen zurück. Er drückt sie Dwarosch in die Hand, der Biss-Spuren daran findet! Sieht nach Wolfsbiss aus.
Imre stellt die Theorie auf, dass Hanfer ein Werwolf ist. Val bestreitet dieses Möglichkeit vehement: ein Mensch kann sich nicht in ein Tier verwandeln, ein Körper kann nicht zu einer anderen Körperform werden! Lediglich der Geist kann auf Reise gehen und dann mit Tieren reden, aber ein Mensch kann nicht selbst zu einem Tier werden! Imre gibt die Diskussion entnervt auf. Dwarosch erkundigt sich besorgt, ob gerade Vollmond ist.
Abends Rast in Sichtweite der Handelsstraße nach Steenbukken, bereiten die Kaninchen zu. Dwarosch will nicht teilen, beansprucht mehr als ein ganzes Kaninchen für sich. Val ist beleidigt und verzichtet ganz, worauf Hanfer ihr von seinem Proviant abgibt: ein grünes Brötchen, das sehr würzig nach Kräutern schmeckt. Lecker!
Um Mitternacht übernimmt Hanfer die Wache, Val und Dwarosch werden von einem tiefen Knurren geweckt und sehen zwei leuchtende Augen. Hanfer aber winkt ab: alles gut, ihr habt geträumt!
Morgens bringt Hanfer erneut zwei Kaninchen, bereitet sie als Proviant vor und gibt das Fleisch nur Imre und Val.
Aufbruch nach Steenbukken auf der leeren Handelsstraße.
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19.10.2024
Nach einer Stunde treffen wir auf einen Karren, der schief steht. Dicklicher Mann, 160cmn, Rauschebart schimpft und zieht an einem Wagenrad: Henum fahrender Händler. Rad ist gebrochen, wir helfen, wechseln das Rad. Henum bietet Wein an, sehr lecker! Er ist auf den Weg nach Steenbukken, will uns mitnehmen, Henum bietet Essen im Wagen an, Hanfer will den Wagen nicht betreten und auch nicht mitessen.
Im Wagen hinten entdeckt Dwarosch ein gefangenes Mädchen, ca. 5 Jahre alt in einem Käfig! Er informiert Val und Imre, Val und Dwarosch reden unauffällig mit dem Mädchen. Es hat seltsam leuchtende Augen. Dwarosch freundet sich mit der Kleinen an.
Stellen Henum zur Rede: ein Kerl mit blauem Fell hat ihm den Käfig aufgenötigt, er soll ihn in Waldleuen beim Schmied abliefern. Er hat ihn bedroht und gesagt, Henum würde unter Beobachtung stehen. Wir fesseln Henum und gehen zum Käfig.
Die Kleine heißt Naima, Imre erkennt einen Hauch von Magie, sie scheint eine Art Feenwesen zu sein. Wir befreien Naima, Hanfer kehrt mit 4 Kaninchen von der Jagd zurück. Imre und Dwarosch sperren Hanfer in den Käfig.
Naima ist 5 Jahre alt - und Dwarosch bietet ihr von Igroms Schnaps an!
Sie erzählt von Sabaachiba und dem Düsterwald? Jedenfalls unterhalten Naima und Hanfer sich prächtig!
Naima wurde vom Ork mit dem blauen Fell entführt, er hatte Räuber und Wölfe dabei, ihre gesamte Familie wurde umgebracht.
Wir bieten Naima an, sie in die nächste Stadt zu bringen, aber sie will bei uns bleiben und uns begleiten.
Naima und Hanfer übernachten im Wald, weit weg vom Wagen. Imre, Val und Dwarosch übernachten beim Wagen.
Im Wagen hinten entdeckt Dwarosch ein gefangenes Mädchen, ca. 5 Jahre alt in einem Käfig! Er informiert Val und Imre, Val und Dwarosch reden unauffällig mit dem Mädchen. Es hat seltsam leuchtende Augen. Dwarosch freundet sich mit der Kleinen an.
Stellen Henum zur Rede: ein Kerl mit blauem Fell hat ihm den Käfig aufgenötigt, er soll ihn in Waldleuen beim Schmied abliefern. Er hat ihn bedroht und gesagt, Henum würde unter Beobachtung stehen. Wir fesseln Henum und gehen zum Käfig.
Die Kleine heißt Naima, Imre erkennt einen Hauch von Magie, sie scheint eine Art Feenwesen zu sein. Wir befreien Naima, Hanfer kehrt mit 4 Kaninchen von der Jagd zurück. Imre und Dwarosch sperren Hanfer in den Käfig.
Naima ist 5 Jahre alt - und Dwarosch bietet ihr von Igroms Schnaps an!
Sie erzählt von Sabaachiba und dem Düsterwald? Jedenfalls unterhalten Naima und Hanfer sich prächtig!
Naima wurde vom Ork mit dem blauen Fell entführt, er hatte Räuber und Wölfe dabei, ihre gesamte Familie wurde umgebracht.
Wir bieten Naima an, sie in die nächste Stadt zu bringen, aber sie will bei uns bleiben und uns begleiten.
Naima und Hanfer übernachten im Wald, weit weg vom Wagen. Imre, Val und Dwarosch übernachten beim Wagen.
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26.10.2024
Nachtlager, Henum bleibt im Käfig. Zweite Wache, Dwarosch hört ein Knarren. Er geht zum Wagen und sieht etwas weg huschen: schwarz gekleidete Gestalt mit Dolch! Die Gestalt greift Dwarosch an. Val wacht auf, weckt Imre, beide werden ebenfalls angegriffen.
Imre sieht eine Gestalt verschwinden, wirft einen Feuerball auf den Flüchtenden. Der geht brennend zu Boden und wird von einem schwarzen Wolf angegriffen.
Dwarosch tötet seinen Gegner, Imre gibt Vals Gegner den Rest.
Der schwarze Wolf ist verschwunden, folgen den Wolfsspuren zum Feuer von Naima und Hanfer. Beide schlafen oder tun so, als ob. Imre wirkt Magie erkennen: Hanfer flirrt geradezu vor Druidenmagie! Hanfer bestreitet, irgendwas von einem Wolf zu wissen. Val redet mit Hanfer und will ihm begreiflich machen, dass Naima in Gefahr ist, bestimmt galt der Angriff ihr - Hanfer versteht kein Wort, Val kann kein Platt.
Dwarosch untersucht die Leichen und schaut in den Wagen: Henum ist tot im Käfig, ermordet!
Imre bespaßt Naima und lenkt sie ab.
Dwarosch findet ein Amulett mit einem blauen Stein, zwei Ketten mit leeren Fassungen und einen Dolch.
Imre untersucht die Gegenstände: die Dolche haben ein kleines Symbol. Val erkennt das Symbol: uralte Elfengilde von Meuchelmördern! Die Amulette sind dieselben wir bei den Wölfen.
Hanfer spricht unterdessen mit einem kleinen Vogel, der sich auf seine Hand gesetzt hat und schaut sorgenvoll. Er sagt, er müsse sofort weg! Er schaut sich kurz das Symbol auf dem Dolch an und sagt, wir sollten vorsichtig sein und auf Naima aufpassen. Hanfer macht eine Handbewegung ein grünes Portal erscheint, es riecht sehr intensiv nach Tannen. Hanfer verschwindet durch das Portal, er wirkt panisch.
Val durchsucht den Wagen nach Vorräten: 5 Flaschen von dem leckeren Wein.
Imre schaut sich den Assassinen an: Mensch, ca. 25 Jahre, männlich, dunkelblond.
Frühstück, Naima sagt, dass sie nach Hause will. Sie erzählt, dass sie und ihre Leute durch ein Portal hierher gekommen sind, das Portal war bei einem großen Turm und es hätte fürchterlich gestunken dort. Sie sagt, dass sie zu diesem Portal muss, um wieder nach Hause zu kommen.
Imre gibt Naima ein blaues Amulett, um sie im Notfall „orten“ zu können.
Wir schauen auf eine Karte von Imre und überlegen, wo dieses Portal bei einem Turm sein könnte. Auch Naima schaut sich die Karte lange an, sie ist ganz entzückt davon. Plötzlich flüstert sie leise: „Flüsterbach! Da wollten wir hin!“
Imre sieht eine Gestalt verschwinden, wirft einen Feuerball auf den Flüchtenden. Der geht brennend zu Boden und wird von einem schwarzen Wolf angegriffen.
Dwarosch tötet seinen Gegner, Imre gibt Vals Gegner den Rest.
Der schwarze Wolf ist verschwunden, folgen den Wolfsspuren zum Feuer von Naima und Hanfer. Beide schlafen oder tun so, als ob. Imre wirkt Magie erkennen: Hanfer flirrt geradezu vor Druidenmagie! Hanfer bestreitet, irgendwas von einem Wolf zu wissen. Val redet mit Hanfer und will ihm begreiflich machen, dass Naima in Gefahr ist, bestimmt galt der Angriff ihr - Hanfer versteht kein Wort, Val kann kein Platt.
Dwarosch untersucht die Leichen und schaut in den Wagen: Henum ist tot im Käfig, ermordet!
Imre bespaßt Naima und lenkt sie ab.
Dwarosch findet ein Amulett mit einem blauen Stein, zwei Ketten mit leeren Fassungen und einen Dolch.
Imre untersucht die Gegenstände: die Dolche haben ein kleines Symbol. Val erkennt das Symbol: uralte Elfengilde von Meuchelmördern! Die Amulette sind dieselben wir bei den Wölfen.
Hanfer spricht unterdessen mit einem kleinen Vogel, der sich auf seine Hand gesetzt hat und schaut sorgenvoll. Er sagt, er müsse sofort weg! Er schaut sich kurz das Symbol auf dem Dolch an und sagt, wir sollten vorsichtig sein und auf Naima aufpassen. Hanfer macht eine Handbewegung ein grünes Portal erscheint, es riecht sehr intensiv nach Tannen. Hanfer verschwindet durch das Portal, er wirkt panisch.
Val durchsucht den Wagen nach Vorräten: 5 Flaschen von dem leckeren Wein.
Imre schaut sich den Assassinen an: Mensch, ca. 25 Jahre, männlich, dunkelblond.
Frühstück, Naima sagt, dass sie nach Hause will. Sie erzählt, dass sie und ihre Leute durch ein Portal hierher gekommen sind, das Portal war bei einem großen Turm und es hätte fürchterlich gestunken dort. Sie sagt, dass sie zu diesem Portal muss, um wieder nach Hause zu kommen.
Imre gibt Naima ein blaues Amulett, um sie im Notfall „orten“ zu können.
Wir schauen auf eine Karte von Imre und überlegen, wo dieses Portal bei einem Turm sein könnte. Auch Naima schaut sich die Karte lange an, sie ist ganz entzückt davon. Plötzlich flüstert sie leise: „Flüsterbach! Da wollten wir hin!“
Tearl denkt in den Menschen, träumt in den Dichtern und schläft in den übrigen Wesen.
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Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt (Albert Einstein)
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